отзыв о DA2URL комментария
"Первая игра поразила меня в самое сердце. Вторая- тоже. Но если после первой с ликовала, после второй мне хотелось кого-нибудь приложить физиономией об стол. И не потому, что во второй игре халтура прямо-таки выпирает. Сюжет… огорчил. Не потому, что слабый, а потому, что грустный. Я чувствовал себя проигравшей. Причём не потому, что играла плохо, а потому что разработчики сделали такие рельсы. Подсознательно ждала сказки- получила трагедию, что б её. Вторая часть- куда больший «дарк», чем первый; потому что даже орда порождений тьмы, как оказалось, не так страшна, как повседневная жизнь. Это- иррациональное зло, от которого нужно избавиться, отмыться. А от тедасской повседневности не отмоешься.
И вот попробовала я разобраться, как же сюжеты этих двух игр действуют на подсознание. Не секрет, кстати, что фентези в первую очередь должно действовать на подсознание, ибо апеллирует к архетипам. Отсюда и иррациональное зло, жаждущее всё уничтожить, которое кому-то кажется глупым и неестественны, а на деле являющееся отражением страха смерти, неизведанности, темноты, стихи— чего-то неумолимого несущего разрушения. Безжалостные порождения, расплата за древний грех- как раз такое ктулхуобразное зло, тем более страшное, что бессмысленное. Божий гнев, против которого вроде бы и бороться не положено. Приговор высших, неподвластных человеку сил. Но мы сражаемся- и побеждаем. Приятно? Приятно. Ребёнок глубоко внутри нас радуется, ибо он только что задал трёпку тому самому чудовищу, которое сидело под кроватью и из-за которого он не мог заснуть.
Из той же оперы- архетип пути. Как шутят: «фентези- это когда все куда-то идут». И правда. Передвижение в пространстве на подсознательном уровне уподобляется передвижению во времени. В литературоведении есть термин «хронотоп» - организация места и времени литературного произведения. Не отдельно «хрон» и отдельно «топ», а синтез этих понятий. Движение- это всегда изменение, это всегда испытания; это прежде всего взросление духа героя. Здесь и лежит основное различие между Хоуком и Стражем: Страж динамичен, Хоук- статичен. Страж идёт от точки А к точке В, в каждой из которых его ждёт определённое испытание, Хоук стремится закрепиться в точке К. Хотя начинают они с одного и того же: враги сжигают родную хату. В прямом смысле- только у Кусланда, но остальные герои тоже по каким-то причинам не могут больше оставаться дома и вынуждены отправиться за Дунканом. Победа над Архидемоном- конец пути: герой побеждает иррациональное зло (= смерть) и полностью добивается своих целей, каковы бы они ни были: золото и власть для себя любимого, или благо для своего народа. Кусланд удовлетворил свою месть и узнал, что его род не прервался; Броска становится Совершенной; Эдукан смывает позор со своего имени; Махариэль даёт соплеменникам шанс возродить Долы и так далее. Конечно, как мы узнаём из эпилога, ни у долийцев, ни тем более у городских эльфов не всё так хорошо, как мы хотели. Но это происходит уже за финальными титрами, когда путь нашего героя пройден и он получает заслуженную награду.
Другое дело с Хоуком. Он всю игру стремится обрести устойчивость в точке К. Именно ради этого он и «отлучается» на Глубинные Тропы, чтобы потом всё равно вернуться. Он не движется. Он стоит на месте. И это первый звоночек нашему подсознанию: WTF?! Оно не воспринимает Хоука как активную личность.
Помнится, разбирали мы когда-то легенду о Тристане и Изольде. Смертельно раненого Тристана кладут в лодку и отправляют плыть по воле волн. Его выбрасывает на берег, где его находит и вылечивает белокурая Изольда. Он движется- и его ожидает спасение. Это начало легенды. В конце же он, снова смертельно раненый, понимая, что Изольда и только она может его исцелить, посылает за ней слуг. Изольда приплывает к нему… чтобы застать ещё теплый труп. Это кара за то, что он остался на месте, а не отдал свою судьбу на волю волн, которые на самом деле являются символическим изображением любви. Так нам, по крайней мере, объясняла преподавательница.
Жёлто-коричневая гамма, копипаст локаций, кучи врагов, нападающих из-за каждого угла, и то, что Киркволл за семь лет почти не меняется, - всё это вряд ли часть художественного замысла биоварей, однако это ещё больше усиливает впечатление, что Хоук стоит на месте. А вот тема несвободы, цепи, рабство, подземелья Клоаки, бесконечные пещеры- это уже шаги со стороны биоварей, как нам кажется, совершенно намеренные, по созданию атмосферы Киркволла. В результате мы получаем удушливую, дымную (во всех смыслах) атмосферу. Клетку, в которую Хоук пришёл по своей воле и заперся изнутри.
Статичный герой не может быть победителем. Герой должен сносить три пары железных ботинок; он должен пройти страшный лабиринт, заглянуть в глубины моря, пройти насквозь подземное царство, побывать на том свете и победить самого себя – вспоминаете БГ2? Хоук тоже не сидит, сложа руки, вроде бы. Вон, на Глубинные Тропы пошёл. Но пошёл он туда не потому, чтобы уйти из точки К., а чтобы в этой точке К. закрепиться! И победа оборачивается поражением: герой теряет брата/сестру (считай, часть своего «я») и вытаскивает на поверхность того дьявола, которому бы стоило навсегда оставаться погребённым. Да, конечно, он получает богатство, особняк и прочее. Но цена этого- лириумный идол в руках Батранда. Заметьте, что Хоук, не кто-то иной, берёт его в руки, привлечённый блеском невообразимого богатства. Чем не продажа души?
И снова город-клетка (подсознательно ограничение свободы для нас- это наказание, это, по сути дела, ад). Потеря за потерей. Карл. Брат. Сестра. Мать. Маретари. Траск. Аришок- или Изабелла. Сеймус. Рабочие на шахте. Хоук вроде решает проблемы, но на их месте тут же возникают новые, и оказывается, что его решение ни на что особо не влияло. Заметьте, что большинство тех, кого мы спасли, Киркволл покидает, а даже если не покидает, больше не попадается нам на глаза и ограничивается благодарными письмами. Снова голос на дне сознания нам говорит: спасение внутри «клетки» невозможно.
Собственно, уже стимула движения нет. Богатство и социальный статус у Хоука уже есть. Не зря жалуются на то, что в этот момент двигатель сюжета пропадает – потому что у нас в голове сидит, что если герой женился/стал королём/надыбал кучу золота- это значит жил долго и счастливо, и без вопросов… А тут действие продолжается, только теперь его двигателем служит не желание самого Хоука, а желание власть имущих использовать его. Полюбился он чем-то рогоносцу Аришоку- и наместник теперь вынужден послать его как переговорщика. А после сам Создатель велел поиспользовать Защитника- по мнению Орсино и Мередит. Самое грустное, что с каждой главой Хоука привязывает к точке К. всё больше. Он становится всё более статичным. Следовательно- как говорят наши подсознательные архетипы- он не растёт духовно. Он должен сам пойти в логово к дракону и выбить у него все зубы- а вместо этого сидит на месте! Разве это герой?!
Тут наверняка кто-то подумает (или скажет вслух): «Ещё одна любительница глупых сказок про рыцарей и прынцесс, иди читай своего толкиена, а эти игры для умных!». Да только само течение сюжета соответствует архетипичному- точнее, нарушенному архитепичному: не хочет герой идти по традиционному пути-приключалову- и получает персональный адъ. Прельстился блеском идола = того богатства, которое позволит ему остаться в Киркволле- и получил безумную Мередит. Мать потерял, сестру потерял, брата потерял. Вроде Защитником стал- а город защитить не смог. Не двигался, стоял на месте, не выбрался из города-клетки- и в итоге оказался загнанным в угол: выбирай, Хоук! Потерять всё, что имел, но защитить невинных- или, точнее, умереть рядом с ними – или остаться при своём богатстве и славе, но запятнать совесть и руки бойней? Выбирая первое, он наконец вырывается из города. Он ещё может пройти свой путь, как нормальный герой, и получить награду, как получил Серый Страж. А вот во втором… Не парадоксально ли получается- идол дал ему богатство, идол- теперь уже в руках у Мередит- требует вернуть должок. Награждён Хоук вроде бы сторицей. Богатство, дом, титул… И его связь с Киркволлом- крепче любых цепей. Всё. Хоуку не вырваться из клетки. Самое, по-моему, отвратительное в концовке «за храмовников», что он остаётся в этом пропахшем страданиями и безумием городе. Да и даже в таком случае его властвование длится недолго: хотя пропажа Хоука, как и пропажа Стража- явное стремление убрать мешающего героя из сюжета, а не какой-то гениальный сюжетный ход, чем иным она является, как не окончательным концом Хоука как героя?
Вот почему Хоук и не осознаётся как герой. Не двигался- стоял на месте. Предпочёл богатство возможности «пройти свой путь». Ни один гордиев узел не разрубил, только туже затянул. Война магов с храмовниками пылает по всему Тедасу, а далеко на севере кунари, оскорблённые всякими «басра», быть может, уже собирают флот, чтобы нанести удар по ослабленным войной и отсутствием магов землям… Ну, как вам этот очаровательный вкус проигрыша? Хоук-то – это мы сами, мы им управляем, мы его устами говорим. Мы не торжествует над иррациональным и безжалостным (читай: смертью)- мы вдруг понимаем своё бессилие, и невозможность что-то изменить.
Объективно сюжет ДА2 сильнее и темнее сюжета ДАО. Именно поэтому. Именно потому, что мы не спасаем мир, мы его уничтожаем, причём даже не намеренно, а просто оказываясь марионеткой в руках некой злобной силы, которая персонифицируется в идоле, а герой оказывается изначально обречён на поражение.
Одно но: я предпочитаю выигрывать".
@темы: литература, мифология, легенды, культура, работа с текстом, сказки