Оригинал взят у
dreamer_mв
Архетип «Герой»: вечный воитель с бензопилойОглядывается по сторонам, пытается выкопать сюжет собственно волшебной сказки из-под слоёв героического эпоса, поздних приключенческих романов, гор «конины» и классической фэнтези, боевиков и аниме. В общем, подозреваю, вы довольно хорошо представляете себе, как Герой выглядит в сказке. У этого архетипа очень хороший пиар.
Если продраться сквозь детали к сути сюжета, то начинаться он может одним из трёх следующих способов. Первый: Герой от кого-то слышит, что «объявлен конкурс» за руку царевны (более редкий, скорее современный вариант - объявлено о существовании сокровища, которое труднодоступно лежит). В этом случае герой отправится выигрывать состязание. Второй: Герой от кого-то слышит о непобедимом, лучше чудовищном и очень опасном противнике - в этом случае он отправляется его побеждать. Если перед носом монстра привязана к скале какая-нибудь принцесса – тем лучше. Третий: герою сожгли дом, убили близких или хотя бы наступили на ногу. В этом случае герой отправится карать злодеев и вершить справедливость.
Завсегдатаи конкурсов, спортсмены по жизни и достигаторы во всех смыслах, долгосрочные обитатели самых конкурентных социальных ниш - цели для своего геройствования они обычно берут в буквальном смысле из слов окружающих, не только не видя в этом ничего странного, но и вообще ни капли не сомневаясь в самостоятельности своих решений и важности своих свежеобнаруженных задач. За одним существенным исключением: Герой, которому уже наступили на ценное раньше, чем он успел наступить другим, защищаться будет, причём сам. Защита у него бывает только активная и гиперактивная. читать дальшеКак только героический квест объявлен, герой начинает снаряжаться в бой. Здесь в сюжете появляются мечи-кладенцы, волшебные доспехи, чудесные суперавтомобили, космические истребители богатырские кони. В девочковой версии сказки это чаще всего называется «переоделась в мужскую одежду» - если протереть глаза, то «мужская» эта одежда никогда не является бытовой, а всегда то полевая выкладка охотника, то гусарская форма: всегда про военную/добывательскую деятельность и всегда с оружием в комплекте. Сокращаться или убираться момент «одевания» обычно может только в случае третьего типа начала сюжета, когда Герой идёт не на добычу будущего партнёра, а мстить за причиненный вред. Тогда процесс стояния перед зеркалом можно сократить, девочка же вообще может в таком типе сюжета не косить под мальчика, а прямо идти убивать Билла секретными суперприёмами. Кроме того, сказочная традиция также имеет секретный способ заставлять часть персонажей, особенно девочек, полностью «пропускать» героическую стадию развития: для этого существуют запертые башни, отравленные яблочки и веретёна, а также привязывание персонажа к скале поближе к монстрам, где он и проведёт героический период своей сказочной истории, дав возможность погеройствовать другим. Вся та часть дискурса, которая посвящена вопросам, кто и когда имеет право на агрессию, занятия определённым спортом, разговоры матом и яркую косметику - это всегда разборки вокруг того, кто тут Герой, в чём и с кем именно он состязается. И имеет ли возможность проживать этот опыт вообще, в каком-то виде - или эту фазу ему предлагается «проспать» и провалить, не попытавшись..

Нанеся боевую раскраску и взяв супердубину, Герой идёт совершать собственно подвиг. Перед подвигом может идти или не идти сцена героического хвастовства и угроз, где Герой рассказывает, как порвёт противника на тряпочки. Сам же подвиг будет прост и короток: срубить чудищу голову или вбить злодея по уши в землю, запрыгнуть на стеклянную гору или там выстрелить из тугого лука сквозь девять колец. Всё более сложное - изыски, для архетипа в целом нехарактерные. Простоту действий жанр компенсирует количеством кровищи и яркостью описаний, а также зависаниями в воздухе в режиме «замедленной съёмки» во время выполнения суперприёмов. Герой по жизни обычно не ждёт, пока его подвиги опишут барды. Вы услышите его истории о похождениях, как только он влетит к вам в дверь, стукнется в аську или зайдёт на форум. Ситуация длиной в несколько секунд будет иметь длинное предисловие и эпические описания того, как плохо пришлось противнику/проблеме Героя. Там, где предыдущие архетипы «ничего особенного не сделали», этот делает и замечает свои действия как гигантские, имеющие эпохальную значимость.
Окончанием сказки является героический успех и обретение сокровищ/принцессы/принца - кроме случаев мести и восстановления справедливости, когда без принцессы/принца можно обойтись. Если герой НЕ получает сокровищ в конце - его история подвигов, скорее всего, кончается героической смертью. Надо заметить, что после окончания сюжета сокровища/добытый партнёр Герою не нужны. Пока они недоступны или принадлежат другим (т.е. квестодателям или чудовищам), они являются стимулом героически прыгать. Если они уже рядом, то в качестве стимула они не годятся. Если Герой не собирается переходить в следующий архетип, от них придётся как-то избавляться: если получится – трагически потерять, а потом поиграть в героическую сказку с началом третьего типа или просто в следующую такую же; если не получится - трофейного партнёра можно, например, далее назначить монстром и погеройствовать уже об него.
Чего НЕ может случиться с Героем в его сказке:
- К нему не могут быть равнодушны люди, которые с ним уже встретились. Если к нему равнодушны, это просто его еще не знают - но он не может не вызвать сильных эмоций. Знак не так важен. Кто не выделяется - тот не Герой.
- Он не может оказаться неправ (особенно когда лезет с разгону и не разбираясь), несправедлив (особенно когда отбирает чужие сокровища или партнёров) или на стороне не самых хороших парней (особенно когда действует на основании чужих слов, некритично беря квесты) . Все эти черты - приметы Чудовища в его же собственной сказке, превращающие д’Артаньяна в гвардейца кардинала. А чудовищ можно и нужно всячески гнобить, на каковое отношение к себе Герой обычно не согласен. И пока Герой физически способен игнорировать обратную связь - он будет её игнорировать, дабы не умереть о собственную сказку.
- Он не может оказаться в мирной и безопасной ситуации, где вокруг нет врагов и баррикад, и где он что-то получает просто так, без усилия. Полученное без усилий и без сопротивления – не ценно, ибо не позволяет играть в героя далее. Можно, я не буду расписывать, как позиция «Я возьму сам» выглядит в личной жизни? Без принцесс и сокровищ героическая жизнь бывает; а вот без конкурентов и чудовищ она не представима. Разумеется, не представима: это и есть те условия, в которых начинается следующая сказка.Архетип «Романтик»: в обнимку с монстромСказка про Романтика может включать, а может и вовсе не включать предысторию. Если она есть, то в такой предыстории он будет просить у окружающих странного (аленького цветочка) или дефилировать, весь такой необычный, в кругу воздыхателей и всякого обслуживающего персонала.
Предыстория может быть пропущена. Тогда он попадает в сказку в тот самый ужасный момент своей жизни, когда перед ним предстаёт лягушка со стрелой в зубах, или когда дикая свинья кричит «не стреляй, я твоя суженая», или человек-жеребёнок посылает родителям Романтика предложение, от которого в сказках не отказываются. В общем, сказка начинается ровно в тот момент, когда
Прикосновение к желаемому, готовность избранного объекта стать субъектом и начать коммуникацию, немедленно разрушает очарование…. И рядом с романтиком оказывается партнёр, с шансами - прямо так сразу супруг, на поверку оказывающийся зверем или чудовищем, или же неведомое чудо, являющееся только в темноте.
В этот момент романтик может сразу и с воплем «Яженилсяненаэтом!» или «Кактымогтакоепредложить!» быстро-быстро отказаться от квеста и вернуться к прекрасной жизни в вечном предисловии из куртуазного романа. читать дальшеВ отличие от квестов героических, квест романтика обычно длинен, он занимает сказочные годы - и состоит в первую очередь в том, чтобы жить рядом с пресловутым монстром. Не пытаясь отрезать ему голову, сжечь его лягушачью шкурку, потырить лебединые перья - и даже не обсуждая и не называя никак эту монструозность. Обычно у Романтика есть добровольные помощники в деле провала (!) квеста, и чаще всего это его первичная семья - либо подговаривающая его тайно подсмотреть, влезть и что-нибудь исправить, либо самостоятельно лезущая в личную зону волшебного партнёра. Одна из самых глупых вещей, которые романтик может попытаться предпринять - это форсированное очеловечивание партнёра, рядом с которым он живёт. Это у Андерсена написано, что может прокатить - а традиционная сказка прекрасно знает, что спешка в этих делах провальна. Для того, чтобы дикая свинья превратилась в принцессу, требуется немало времени - и непременно требуется партнёр, который согласится жить именно с дикой свиньёй, как она есть. Кроме того, в современной сказке из такого оборотня иногда проще сделать огра, чем принцессу, или уж сделать вампира из самого Романтика, чем ждать, пока очеловечится партнёр. Счастливые пары чудовищ - примета современной версии этого сюжета, когда превращение партнёра в нормального человека любыми средствами после долгого периода господствования опять перестало быть обязательным сюжетным ходом, а превращение в нелюдя - самым плохим, невозможным, «дракульным» вариантом развития событий. Надежда на то, что любой монстр однажды превратится в homo normalis, стоит только постараться, привела немало потенциальных романтиков вместо романтического квеста к почётному ордену Жены Алкоголика или Большого Спасюка. К своему счастью, этот архетип лучше, чем тот же Заботливый, различает, попортился он сам или не попортился - и пока он, соблюдая ТБ, своевременно уходит сам от любого встреченного несовершенства, он защищён от подобного варианта развития событий.
Во вторую очередь квест Романтика состоит в соблюдении договорённостей, и особенно - странных волшебных просьб партнёра что-то сделать, а чаще - НЕ делать. Это могут быть договорённости вернуться из поездки в определённый срок, запреты целоваться с другими людьми (матерью и сёстрами - в первую очередь, как показывает горький сказочный опыт), а может быть и просто просьба выйти встретить гостей. Нет, цветы и конфеты - это атрибут скорее отношений Своих Парней. Романтический квест начинается с «не включай телевизор так громко» и «не подсматривай мне в почту через плечо», причём как минимум половина просьб выглядит для Романтика как совершенно бессмысленные волшебные условия. Разумеется, у Романтика чаще всего находятся «волшебные» помощники, обычно в виде той же первичной семьи, помогающие ему провалить квест и наступить именно на то, на что просили не наступать. Они же знают, как надо вместе жить. «Мама плохого не посоветует». 
Провалы романтического квеста встречаются в сказках часто и означают всегда, что партнёр убегает-улетает. Возможно - к своей маме, возможно – на тот свет. Но европейская сказка вполне определённа относительно того, что делать в таком случае главному герою: Романтик может или всплеснуть руками и признать провал, или перейти на этаж ниже, в архетип Заботливого, можно даже с элементами сказки про Своего Парня - и пойти возвращать потерянного близкого. Опционально - в железных сапогах и с железными посохами. В не европейских сказках варианты чуть разнообразнее: Романтик в этой сказке - с момента свадьбы до совместного переезда к медведям.
Чего НЕ может случиться в сказке про Романтика?
- Настоящий Романтик не занят ничем, кроме личных отношений. У него нет источника дохода, но он и его партнёр при этом не могут обеднеть и оголодать; у него нет врагов или серьёзных конкурентов (разве только хитрая родня, или вот ещё с теми, кто «забрал» испортившегося партнёра, придётся разбираться - но это будет рецепт из сказки про Заботливых); в сущности, не важно, где именно он живёт и чем питается. Всё эти вопросы - приметы другой сказки или суровой внесказочной действительности.
- Романтик не может быть определён как чудовище сам. Сам он чист, светел и прекрасен, как его же идеальные образы идеальных других. Если ему сказать, что чудовище здесь - он, то вы, скорее всего, увидите поведение той самой медведицы, которую в сказке назвали оборотнем. Романтик готов быть чудищем ничуть не больше, чем Герой, просто боится он не насилия, а отвержения. Архетип «Творец»: самодельные крыльяТворец в сказке, в отличие от творца на улице, никогда не обозначен как «этот фрик». В своей чаще обозначен по своему занятию - кузнец Вёлунд, художник/инженер Дедал, хирург профессор Преображенский, или вот ещё просто мастерами с маленькой или с большой буквы их называют. А если они в сказках второстепенные персонажи, то нередко это или безымянные Трактирщики и Хозяйки, или кузнецы, перековывающие волкам горлышки; иногда они, вы не поверите, в сказках являются домашними животными, предметами или растениями, вроде той самой бурёнушки из Крошечки-Хаврошечки, или яблоньки с печкой из истории о Гусях-лебедях.
читать дальшеНачинается же сказка про Творца, как и у других архетипов с того, что случается то, чего Творец больше всего боится. На него настают. Настать на него могут в двух равно неприятных случаях: если он творит что-то такое, что кто-то предпочёл бы вокруг себя не видеть никогда, и другим тоже не давать, и чтобы даже риска появления этого больше не было - или если он творит либо имеет что-то такое, чего люди хотят себе лично, и побольше, побольше, и бесплатно по возможности. Или «Фигнёй он занимается, не надо нам здесь таких», или «Стыдно брать деньги за божий дар! И вообще, тут очень надо на благое дело, а у тебя как раз есть, и оно же всё равно не продастся, сам понимаешь». С подвидом «тебе для твоих занятий всё равно шесть комнат не надо, а народ тоже имеет право».
В первом случае Творца и/или его творения попытаются уничтожить - и это будут сказки о растоптанных хрупких веточках, зарезанных волшебных бурёнушках или длинных злоключениях Мелькора из ЧКА. Во втором случае наставшие на Творца персонажи либо попытаются захватить и припрячь его к работе на своих условиях, либо захватить его территорию - а уж будет то сказка о запертом на острове Дедале/Вёлунде, или о похищенном разбойниками мастере-ковроделе, или о странном барском заказе на каменную чашу, от которого невозможно отказаться, или об уплотняемой квартире профессора - зависит от прочих реалий сказочного мира. Если бы история о Малыше и Карлсоне была рассказана с точки зрения Фрёкен Бок, это тоже была бы трагическая история Творца, на чьей вверенной территории злонамеренные летучие вторженцы разводят бедлам и сводят на нет все усилия по её благоустройству.
Успешные способы прохождения квеста для Творца обычно связаны с применением его же собственного творческого спецслота. Он может просто сделать эту самую несчастную некрасивую чашу, и намного быстрее, чем рассчитывали - оставив себе достаточно времени под другие проекты. Он может сам сделать крылья для побега и улететь с острова. Он может сделать такой ковёр, который при продаже однозначно покажет разбирающимся, кто его делал - и выдаст похитителей с головой. Он может прооперировать Полиграфа Полиграфовича ещё раз. Самое комфортное, но не самое доступное, решение ситуации Творца - это когда его от социального давления прикрывают его домашние/клиенты/пациенты/коллеги; именно это даёт носителю архетипа больше всего шансов защитить себя и свою территорию. Если такой защиты нет, то его вариант - это начать новый побочный проект, перебросить на него внимание и силы, после чего увольняться уже и не жалко, и оно не «в никуда» получится.

Но нередко «просто сделать быстрее и лучше» оказывается недостаточным. Защитить территорию или себя бывает невозможно, хрупкая веточка может быть уже растоптана, и тогда выход Творца – это бежать. Если будут лишние пять секунд, перед побегом можно успеть отоварить барина в лоб - но Творец потому и не Герой, что само по себе это действие его проблемы не решит, будь оно хоть сто раз успешным. Поэтому – вон с острова. Да, это один из способов для Творца пойти дальше, в том числе по спирали. А если территориально бежать некуда, то Творец в такой волшебной сказке теряет всё и/или помирает, но очень странным образом. Бурёнушку собираются зарезать - и она завещает похоронить свои кости, из которых вырастает яблоня, которая тоже - творец и дарительница чудесного, но… до этого чудесного не все теперь могут дотянуться, и даже понять не могут, отчего не дотягиваются. Карлик Андвари тоже теряет всё, включая волшебное кольцо - но при этом проклинает все отнятые сокровища, обеспечивая много неприятных приключений их будущим владельцам. Творец - это первый архетип, изнутри которого можно додуматься до киллдозера и реализовать его, освободившись таким образом от роли легкодоступного источника ништяков - и стать чем-то другим, недоступным невнимательному глазу Своего Парня или Героя. А уж будет ли проклятие карлика выглядеть как запрограммированная подстава в софте, за который не сочли нужным заплатить, или как сброс с рук всего проекта, от которого попыталось подкормиться слишком много не вкладывающихся в него «и теперь доделывайте дальше без меня, как знаете, умники, а я новое что-нибудь начну» - это уже особенности местности и рабочего материала.
Самое глупое, что может сделать Творец, столкнувшийся с квестом - попытаться задержаться там, где его или его проект пытаются уничтожать/жрать, дабы донести до оппонентов свою позицию по вопросам отношения к себе и своему творчеству. Двадцатый век дал нам прекрасные литературные описания того, что при этом с творцами происходит, от булгаковских Мастера и Максудова до главного героя Чёрной Книги Арды. Там есть описания того, как не просто провалить квест Творца, а застрять глубоко-глубоко в чёрном треугольнике, растратив на это весь ресурс. К несчастью представителей архетипа, эта тактика - пообщаться с чужими имхами и объяснить им, какой Творец хороший - обычно приходит им в голову первой и далеко не сразу её покидает.
Чего НЕ может случиться с Творцом в его сказке. Всего одна вещь:
- Он не может перестать творить и заняться чем-то другим, или начать решать свои проблемы любым иным образом, не предполагающим созидательную составляющую - например, припряганием волшебных помощников или битьём морд. Это выводит его за пределы архетипа, вниз или вверх, но собственно квест Творца не может быть успешно решён методом иным, чем обустройство окружающего пространства.