Меняю картину мира на панораму Вселенной
Оригинал взят у krayk
в Про нарратив
Работая с заявками, мы заметили, что многие игроки не знакомы с нарративным подходом к созданию ролевых игр. А значит, если мы внятно это не объясним, есть большой риск, что и они сами не получат удовольствия, и другим не дадут.
Пришла пора написать этот текст. Он во многом копирует аналогичные тексты с прошлых игр, так что если ты УВЕРЕН, что знаешь, что такое нарратив, можешь дальше не читать. А если не уверен, а тем более если тебя мучают вопросы: “откуда все остальные знают о том, что я напишу в списке ролей и Литигре?”, “почему мастера говорят, что логика персонажа - не главное?” - то этот текст для тебя. Прочти его ОБЯЗАТЕЛЬНО. Иначе получится, что мы с тобой создаём две какие-то разные игры.
Издалека. Некто Рон Эдвардс создал классификацию игр ГНС, которой мы в той или иной степени придерживаемся. Вкратце, игры могут делиться на три типа (точнее, удовольствие, от них получаемые):
Важно, что это именно подход, а не идея или набор инструментов. Это про то, как и для кого мы делаем игру.
К чему тебе нужно быть готовым:Если ты понимаешь, что историю своего персонажа в том виде, в каком она получается, ты мог читать в книге или видеть в кино - ты на верном пути. Если все мы будем делать так же и помогать друг другу - мы создадим игру действительно крутой!
в Про нарратив
Работая с заявками, мы заметили, что многие игроки не знакомы с нарративным подходом к созданию ролевых игр. А значит, если мы внятно это не объясним, есть большой риск, что и они сами не получат удовольствия, и другим не дадут.
Пришла пора написать этот текст. Он во многом копирует аналогичные тексты с прошлых игр, так что если ты УВЕРЕН, что знаешь, что такое нарратив, можешь дальше не читать. А если не уверен, а тем более если тебя мучают вопросы: “откуда все остальные знают о том, что я напишу в списке ролей и Литигре?”, “почему мастера говорят, что логика персонажа - не главное?” - то этот текст для тебя. Прочти его ОБЯЗАТЕЛЬНО. Иначе получится, что мы с тобой создаём две какие-то разные игры.
Издалека. Некто Рон Эдвардс создал классификацию игр ГНС, которой мы в той или иной степени придерживаемся. Вкратце, игры могут делиться на три типа (точнее, удовольствие, от них получаемые):
- геймистские. Это игры, где важнее всего победа - над врагами или обстоятельствами. Стать первым. Выиграть у всех. В абсолютном приближении это зарница или брейн-ринг. Тут важнее всего инструменты, обеспечивающие честность соревнования и радость этой самой победы. Интересный факт, что здесь часто не запрещена надыгровая логика - если ты что-то знаешь, ты это знаешь, и можешь использовать для победы.
- симуляционные. Это игры, где важнее всего достоверность - чтобы максимально похоже на реальность. Симулировать эту самую реальность (реальность не обязательно реальная - симулировать можно и толкиновских эльфов, и постапокалипсис). Тут важно не победить, а максимально достоверно передать персонажа, его мотивы, мир и так далее. В абсолютном приближении это реконструкция эпохи. Инструменты тоже направлены на максимальную реалистичность и внутреннюю логичность. Надыгровой логики тут быть вообще не должно - персонаж не знает, что до конца игры 5 минут, что играющий короля Вася сболтнул, что король при смерти, что принцессу играет его подруга - и потому игрок не может всем этим пользоваться. И если ты говоришь: “мой персонаж так никогда бы не поступил”, ты говоришь из этой логики.
- нарративные. Это игры, где важнее всего красота истории - чтобы было максимально похоже на художественное произведение. Чтобы было ДРАМАТИЧНО; а достоверно ли, приносит ли победу - неважно. В максимальном приближении это театр. Инструменты и направлены на эту драму, их часто много, и они часто выглядят непривычными, потому что довольно редко применялись до недавнего времени. Надыгровой логики тут много - ведь персонаж ничего не знает о динамике сюжета и о том, какой выбор со стороны будет наиболее замесным. Скажем так, игрок вправе пользоваться информацией и про конец игры, и про короля и про принцессу, если это создаёт красивые драматичные события.
Важно, что это именно подход, а не идея или набор инструментов. Это про то, как и для кого мы делаем игру.
К чему тебе нужно быть готовым:Если ты понимаешь, что историю своего персонажа в том виде, в каком она получается, ты мог читать в книге или видеть в кино - ты на верном пути. Если все мы будем делать так же и помогать друг другу - мы создадим игру действительно крутой!