Оригинал взят у
kraykв
Про нарративРаботая с заявками, мы заметили, что многие игроки не знакомы с
нарративным подходом к созданию ролевых игр. А значит, если мы внятно это не объясним, есть большой риск, что и они сами не получат удовольствия, и другим не дадут.
Пришла пора написать этот текст. Он во многом копирует аналогичные тексты с прошлых игр, так что если ты УВЕРЕН, что знаешь, что такое нарратив, можешь дальше не читать. А если не уверен, а тем более если тебя мучают вопросы: “откуда все остальные знают о том, что я напишу в списке ролей и Литигре?”, “почему мастера говорят, что логика персонажа - не главное?” - то этот текст для тебя. Прочти его ОБЯЗАТЕЛЬНО. Иначе получится, что мы с тобой создаём две какие-то разные игры.
Издалека. Некто Рон Эдвардс создал
классификацию игр ГНС, которой мы в той или иной степени придерживаемся. Вкратце, игры могут делиться на три типа (точнее, удовольствие, от них получаемые):
- геймистские. Это игры, где важнее всего победа - над врагами или обстоятельствами. Стать первым. Выиграть у всех. В абсолютном приближении это зарница или брейн-ринг. Тут важнее всего инструменты, обеспечивающие честность соревнования и радость этой самой победы. Интересный факт, что здесь часто не запрещена надыгровая логика - если ты что-то знаешь, ты это знаешь, и можешь использовать для победы.
- симуляционные. Это игры, где важнее всего достоверность - чтобы максимально похоже на реальность. Симулировать эту самую реальность (реальность не обязательно реальная - симулировать можно и толкиновских эльфов, и постапокалипсис). Тут важно не победить, а максимально достоверно передать персонажа, его мотивы, мир и так далее. В абсолютном приближении это реконструкция эпохи. Инструменты тоже направлены на максимальную реалистичность и внутреннюю логичность. Надыгровой логики тут быть вообще не должно - персонаж не знает, что до конца игры 5 минут, что играющий короля Вася сболтнул, что король при смерти, что принцессу играет его подруга - и потому игрок не может всем этим пользоваться. И если ты говоришь: “мой персонаж так никогда бы не поступил”, ты говоришь из этой логики.
- нарративные. Это игры, где важнее всего красота истории - чтобы было максимально похоже на художественное произведение. Чтобы было ДРАМАТИЧНО; а достоверно ли, приносит ли победу - неважно. В максимальном приближении это театр. Инструменты и направлены на эту драму, их часто много, и они часто выглядят непривычными, потому что довольно редко применялись до недавнего времени. Надыгровой логики тут много - ведь персонаж ничего не знает о динамике сюжета и о том, какой выбор со стороны будет наиболее замесным. Скажем так, игрок вправе пользоваться информацией и про конец игры, и про короля и про принцессу, если это создаёт красивые драматичные события.
Почти всегда в игре используется не один подход в чистом виде, а какое-то
сочетание, но обычно одно направление доминирующее. Мы не говорим, что нарративные игры лучше остальных, но используем именно этот подход - потому что он нам больше нравится. И если ты едешь к нам на игру - действуй, пожалуйста, в этой же логике, так игра будет гармоничной.
Важно, что это именно
подход, а не идея или набор инструментов. Это про то, как и для кого мы делаем игру.
К чему тебе нужно быть готовым:
читать дальше- Надыгровое мышление - это очень важно. Важно его использовать, и при этом использовать правильно. Хорошо знать о слабостях противника не для того, чтобы победить его быстро, а чтобы победить красиво - или вообще проиграть, если так интереснее. Поэтому в нарративной игре часто мало секретов, поэтому ты можешь как игрок знать то, чего не знает твой персонаж: например, что твой собеседник - замаскированный колдун, и чем он знаменит. Или что до конца игры несколько часов, и пора уже приводить свою историю к кульминации и наконец вызвать старого врага на поединок. Так ты лишаешься неожиданности, зато являешься хозяином истории. Надыгровое мышление нужно использовать для того, чтобы сделать историю более интересной. Т.е. ты всегда должен смотреть на своего персонажа ещё и с режиссёрской позиции. Это вообще самое важное, что надо обдумать и воспринять.
- Высокий уровень доверия. У тебя к нам, у нас к тебе, у тебя к другим игрокам. Ты многое решаешь сам, не спрашивая нас. При этом надо помнить пункт 1 - и помнить, что другие его помнят. Другой игрок - твой не соперник, а союзник (а вот ваши персонажи при этом могут быть и врагами). Он точно так же хочет, чтобы было красиво. Доверься ему. Вокруг тебя на ролевой игре вообще много людей, используй их, а не отстраняйся.
- Подыгрывай другим! Прямое следствие предыдущего пункта. Твоя история тут не единственная, у окружающих они не менее важны. Помогай им воплощаться. Да, иногда это требует от тебя поступиться интересами своего персонажа. Сделай это. Придумай объяснение, почему это произошло (оступился, преследуя жертву, решил не убивать, а помучить, или затребовать долг). И, если тебе уж выпал случай устроить кому-то финал истории, сделай его таким, чтобы вы его и через год с восторгом вспоминали.
- Действуй! История не случается с тем, кто сидит на месте и ни на что не реагирует. Найди своему персонажу мотивацию что-то делать. Влезай в события и создавай их. Открывай секреты. Реагируй на людей и то, что происходит вокруг. Хотя бы оказывайся не в том месте, не в то время. Не отсиживайся в стороне.
- Drama goes first. Если какие-то внешние обстоятельства мешают тебе сделать красиво - подумай и, если это обстоятельство можно отбросить - отбрось. Важно, чтобы при этом никто не пострадал.
- Play to lose. Мы понимаем эту концепцию как “Будь уязвимым". Ведись на манипуляции, провокации и эмоции. Не будь слишком рассудительным. Не обязательно это означает нести внутри персонажа драму, которая поломает ему всю жизнь (это лишь частный случай). Суть в том, чтобы отказаться от попытки играть победоносного персонажа, совершенного во всем, предусмотрительного, рационального, эффективного… Драматичная история случается, если "что-то пошло не так".
- Сотворчество. Ты делаешь СВОЮ историю, и ты делаешь её в рамках заданного стиля и вводной. Ты не “потребитель” игры, а создатель; режиссёр, как сказано в пункте 1. Поэтому мы приветствуем твоё творчество, много тебя спрашиваем и много просим сделать. Так мы в итоге получим нашу общую историю.
- Фокус игры. То, что надо учитывать в сотворчестве. Он есть, и даже довольно очевиден, но подробнее мы о нём говорить сейчас не будем. Тут важно то, что, раз это история о чём-то конкретном, то множество деталей, которые в фокус не попадают, не очень-то и важны. Важен сам стиль, а не факты о мире. Например, нам неважно, какой сейчас год, и кто президент, и что вообще происходит во всём мире. Если ты тратишь много сил на ответы на подобные вопросы (именно много; небольшие факты для убедительности истории - это нормально) - ты думаешь не в том направлении, и велик риск, что ты выпадешь из фокуса и удовольствия не получишь.
- Нестыковки. Они могут случаться, потому что мы не детализируем всё, до чего дотягиваемся. А если будем детализировать, то фокус игры неизбежно потеряется. Поэтому тут мы снова доверяем тебе - не обращай на нестыковки особого внимания, а если это важно, то как-нибудь договорись с другими игроками. И не ссорьтесь по мелочам. А лучше вообще не ссорьтесь, оставьте это вашим персонажам.
Если ты понимаешь, что историю своего персонажа в том виде, в каком она получается, ты мог читать в книге или видеть в кино - ты на верном пути. Если все мы будем делать так же и помогать друг другу - мы создадим игру действительно крутой!