12.10.2015 в 11:36
Пишет ash-sand.:Ролевая библиотека. Этика рассказчика
Это статья, которую мой брат написал в 2008 году. Она посвящена этике мастера в вождении.
Я люблю братский стиль и слог, и я с ним в целом согласен.
Удалил только часть про кросспол, потому что с 2008 года она перестала быть актуальной даже для автора (хотя пункт про то, что не надо пытаться никого "исцелить" и "научить уму-разуму" остаётся неизменным).
В тексте используются психологические термины в бытовом значении. Это просто стиль высказывания, не более.)
*
Вступление
Быть мастером в настольной ролевой игре – дело непростое. Однако каждый уважающий себя мастер старается поделиться своим опытом с теми, кто начал позже. В зависимости от вовлечённости такого мастера в индустрию РИ, его советы обитают на редкопосещаемом сервере личного сайта, публикуются в журнале или даже печатаются в виде отдельной главы в правилах. Иными словами, недостатка в советах по части описания сражений, создания NPC или написания сюжетов начинающие мастера не испытывают.
Эта статья посвящена гораздо более редко освещаемой и, пожалуй, более сложной теме – этичности поведения мастера по отношению к игрокам. Многие из приведённых советов интуитивно понятны любому образованному и психически здоровому человеку, ну да не беда – повторение, как известно, не только мать заикания, но и основа современной системы образования. Другие, возможно, покажутся вам спорными – просто проигнорируйте их, как всегда в случае с подобными рекомендациями. Надеюсь, после прочтения этой статьи вы сможете проще и раскованнее почувствовать себя в игре. Это и есть её основное предназначение.
читать дальшеУ истоков
Различные игры предлагают называть ведущего Хозяином Игры, или даже Повелителем Подземелья, но мне больше по душе термин Рассказчик. Потому что он отражает старейший аспект ремесла мастера – рассказывание историй, самый древний, дописьменный вид искусства, смешивающий реальность и фантазию. И об этом полезно помнить. Если аналогия с пещерными людьми, замершими в свете костра, чтобы выслушать историю о далёкой земле или неведомом звере, не близка вашему сердцу, вспомните детство и страшные истории, которые дети рассказывают друг другу, когда обычно озорная и гомонящая компания замолкает, внимательно вслушиваясь в очередную сказку о Красной Руке или Чёрных Занавесках. Отсюда берёт свои истоки ремесло рассказчика и здесь кроется его сила.
Каждый мастер, создавая модуль, преследует три главных цели – развлечь своих друзей, рассказать свою историю и поддержать либо приумножить свой авторитет. Приоритетность этих задач каждый определяет сам, но, на мой взгляд, правильно расположить их именно в таком порядке.
Не стоит понимать слово «развлечь» чересчур буквально, истории про «красную руку» тоже, в сущности, развлечение, хотя иные детишки после неё не могут спать по ночам.
Итак, вы хотите увлечь слушателей вашей историей, и, бесспорно, хотите, чтобы никто не остался недовольным. Рассмотрим, что для этого нужно сделать.
Прописные Истины
Трём План
Итак, первое, что вам надлежит сделать, это придумать план – что за сюжет, как долго он будет идти и кого вы хотите позвать. Логично, что в партию стоит набрать именно тех людей, которым интересна заявленная тема – не стоит звать фанатов Лема в вашу историю по «Наруто», если вы не уверены, что сможете их увлечь. Лучше позовите безумных отаку или меняйте тему.
На доигровом этапе вашей главной задачей будет разъяснить всем и каждому, ПРО ЧТО ваша история и КАКИМ ОБРАЗОМ в неё играть. К сожалению, большинство игр разваливается именно потому, что рассказчики не говорят об этом игрокам, почитая данную информацию совершенно секретной, либо игроки пропускают её мимо ушей, а потом удивляются, мол: «Я-то думал… А оно-то оказалось!»
Конечно, в ходе игры вы всегда сможете поменять всё радикальнее, чем инвертирует цвета фотошоп, но на начало нужно иметь чёткое представление о будущей игре и донести его до игроков. Если вы играете со своими друзьями – вы и так прекрасно знаете, какие жанры и миры им по вкусу, если с незнакомыми людьми – не постесняйтесь потратить пару часов на то, чтобы досконально это выяснить. Если тема истории интересна партии – вы получите не просто игроков, но соавторов, любопытных и увлечённых, старающихся действовать в атмосфере повествования, просто потому, что им самим это нравится.
Здесь таятся две главные сложности: во-первых, вы и игроки всё равно представляете выбранную тему по-разному, во-вторых, игроки зачастую сами не знают, чего они хотят и что им будет интересно, и согласны попробовать всё, что бы вы ни предложили. Главное – разбудить их интерес в самом начале, и дать им понять, чего именно вы от них ждёте. А дальше – всё уже будет зависеть от их любопытства и вашего умения заинтересовывать.
Вдыхаем командный дух
Итак, с темой определились. Теперь перед вами встаёт проблема невероятной сложности – правильно набрать партию. Совершенно очевидно, что не нужно приглашать в одну команду людей, которые друг друга недолюбливают – их конфликты изрядно попортят кровь и вам, и окружающим. Также в эту категорию входят недавно расставшиеся влюблённые или просто сварливые пары – во время игры личные конфликты заметно обостряются.
Игроков не должно быть больше, чем вам нужно для комфортного «мастерения». Я предпочитаю три-четыре, кто-то больше, кто-то меньше. Если вы набираете большую партию, подумайте о том, как уделить всем участником равное экранное время, иначе более горластые и уверенные игроки задавят тихих, которые начнут откровенно скучать. И ответ «так им и надо, жалким неудачникам» неверен, вы их сюда пригласили – и вы несёте за них ответственность.
Не берите в партию людей, которые просятся за компанию, и особенно «профессиональных игроков, которые могут играть во что угодно», если вы уверены, что им это неинтересно. Иначе вам не избежать неадекватных персонажей или поступков, конфликтов с другими игроками. Оно вам надо? Не бойтесь обидеть их отказом, гораздо обиднее им будет, если вы выгоните их из партии в середине модуля или другие игроки откажутся иметь с ними дело. Командный дух создаётся за немалое время, а разрушиться может мгновенно. Не пытайтесь сделать счастливыми всех – выберите конкретных игроков и приглашайте в игру конкретно их, а всех остальных шлите на север, к олимпийскому мишке.
Когда партию из людей вы собрали, подумайте об их персонажах. Если какой-то из РС вам не нравится, попробуйте изменить его вместе с игроком, чтобы он лучше вписывался в сюжет. Если, прослушав вашу сорокаминутную лекцию о европейском рыцарстве, про которое и будет модуль, игрок протягивает вам листочек с выходцем из далёкой Японии, замотанным в чёрные тряпки и вращающим нунчаки, разорвите лист, пристально глядя в глаза игроку, и предложите подумать ещё, либо сразу шлите его к олимпийскому Михаилу.
Если не послали, то будьте готовы идти на уступки. Залог успеха игры прост – игроку должен нравиться его персонаж. Всё остальное – вторично. Так что подойдите к вопросу серьёзно. Позвольте вашему ниндзя по максимуму реализовать всё, что он хочет. Если вы предложите ему роль асассина, под чужой личиной пытающегося прокрасться в лагерь крестоносцев, он забудет о родных сердцу чёрных тряпках, и впишется в атмосферу крестовых походов. Минимум затрат – и все довольны. А если бы вы, пойдя у него на поводу, пропустили бы его ниндзя, другие партийцы не отнеслись бы к игре серьёзно. Ну, какие крестовые походы, когда у нас по лагерю ниндзя с нунчаками бегает?
Проследите, чтобы у каждого персонажа в партии была своя роль. Избегайте неравного дубляжа. Если в вашей партии два воина, одного из которых играет горластый мужик с максимальными боевыми трайтами, а второго – застенчивая девочка со смешными характеристиками – она явно будет выпадать из действия. Вариант «так ей и надо, дуре, нормально пылиться надо было» не рассматривается, вы её пригласили – вы несёте за неё ответственность. Другое дело – здоровая конкуренция и дух соперничества. Какая партия может быть более сплочённой и товарищеской, чем команда из трёх файтеров в D&D?
Пусть каждый РС обладает уникальными особенностями, которых нет у других. Мой любимый пример идеальной партии – Умник, Красотка и Мистер Мускул. Первый занимается интеллектуальной работой и разрабатывает стратегию, вторая ведёт социальную деятельность и осуществляет информационную поддержку, третий определяет тактику и непосредственно действует. Все при деле, все нужны друг другу.
Обычно все члены партии равны между собой и пылятся на одинаковое количество очков. Если вы планируете сделать по-другому и выбрать одного из игроков главным героем, убедитесь, что остальные не против. Иначе вы можете вызвать в партии совершенно ненужный и глупый конфликт.
Бросаем кости
Поговорим о святом – о кубиках. Почему бросание костей – важная часть игры? Потому что это азартно. По сути, дэнжен – эдакий сплав любительского театра и азартной игры, поэтому броски здесь важны не меньше, чем при партии в кости.
Игрок, совершая бросок, делает какое-то действие, меняющее вашу историю. Никто же не бросает кубики на завязку шнурков. Он азартен, он хочет выбросить нужный результат, потому что хочет, чтобы его персонаж добился успеха. Вспомните, как азартны броски игроков в бою, когда от удара зависят жизни их персонажей и их противников! Если же бросок для игрока не важен, не несёт никакой нагрузки, например, бросок на верховую езду, определяющий, за сколько недель персонаж добрался из пункта А в пункт Б, то игрок и кидает его лениво, не придавая значение результату. Никому не интересно, только зря делается пауза в игре.
Вывод – избавляйтесь от лишних бросков! Пусть останутся только те, которые двигают сюжет и приносят тревожную радость игрокам. То же и в бою, если игрок сделает на один удар двенадцать различных бросков, от каждого из которых ничего не зависит, это будет гораздо менее драматично, чем один, который решит исход сражения.
Конечно, рассказчик волен трактовать и описывать результаты бросков как угодно, и жульничание с системой – один из рутинных аспектов работы мастера. Вряд ли вы станете убивать партию просто потому, что они превысили скорость и выкинули на вождение критический провал. И не убьёте главного антагониста в середине сюжета. Пусть все эти махинации останутся на вашей совести. Главное – вы должны хотя бы создать у игроков иллюзию того, что все броски делаются честно, иначе их интерес быстро угаснет. Любая система оставляет большие возможности для манипулирования, старайтесь делать большинство бросков честно, так всем будет интереснее, ведь игроки – соавторы вашей истории.
Никто не любит проигрывать. Особенно – по глупой случайности. Если игрок дает великолепную, умную и красивую заявку, но ему не везёт на дайсах, почему бы вам не подыграть ему немножко? Это не значит, что заявки вообще должны заменить броски, просто давайте за грамотные действия действительно хорошие модификаторы, в разы повышающие шансы на успех, и все будут довольны.
Выигрыш и проигрыш
Итак, кости кидаются, все здорово, фан идёт, но партия упорно получает лишь поражения. В чём тут дело? Скорей всего, в завышенной сложности заданий, которые вы даёте. Помните, игроки действуют в вашем мире во многом вслепую, ведь они не знают тех механизмов, которые создала для управления им ваша мрачная фантазия.
Если игроки не справляются с вашим сюжетом, помогите им, подкиньте пару подсказок. Если они не клинические идиоты, они поймут. Помните, вы написали сюжет не для того, чтобы все умерли и нечего не поняли, а потому, что хотели им выразить некую концепцию. Так и ведите свою линию к логическому завершению. Монстры и ловушки, которых вы расставили по локациям сюжета, не самоцель, а всего лишь средства художественной выразительности. Используйте их разумно.
Ваша цель, в конечном итоге, не победить партию своими монстрами и ловушками, но, наоборот, помочь ей раскрыть свой потенциал через преодоление хитроумных препятствий, череду поучительных событий, встреч с яркими НПС, грандиозных сражений и прочих элементов сюжета. Конечно, это не значит, что победа должна быть чем-то само собой разумеющимся, напротив, заставьте их попотеть, чтобы добиться результата, просто помните всегда, на чьей вы стороне. И умейте подыграть партийцам, если это требуется.
Слава и сокровища
За правильные действия, хороший отыгрыш и результативное применение мозгов игроков нужно поощрять. Пусть они радуются своим заслуженным победам. Не скупитесь на опыт и сокровища, порадуйте игроков новыми приобретениями. Но не раздавайте опыт всем одинаково, лишь бы никого не обидеть. Наоборот, поощряйте активных и урезайте паёк пассивным, это справедливо.
Пусть игроки получают поощрения и за другие вещи – написанную легенду, игровухи, саундтрек для своего персонажа, красивые описания, нестандартные решения и другие полезности и красивости. Не стесняйтесь хвалить их за такие вещи, доброе слово даже собаке приятно, а игроки, в большинстве своём, не уступают собаке по интеллекту.
В общем, дайте игрокам почувствовать, что вы цените их усилия, тогда и они и вы получите гораздо больше удовольствия от игры.
Неочевидные вещи
Воля и Свобода
Ясное дело, когда вы делаете модуль, вы хотите рассказать свою историю, реализовать свой сюжет. Но всё меняется, когда приходят они – игроки. Если у вас есть идея, которую вы ходите поведать миру – идите и напишите книгу. Если вам важно, чтобы реализовывали её живые люди – пьесу. Дэнжен – это именно совместное творчество.
Позвольте игрокам быть главными героями вашего сюжета. Дайте им возможность ковать собственную судьбу, принимать решения, реально меняющие ситуацию, и разбираться с последствиями этих решений. Пусть ваш сюжет не обрезает возможности игроков.
Вот игроки приехали в город, шериф которого – злодей, пьющий народную кроффь из золочёных биде. А игроки решили поддержать шерифа в подковёрной борьбе против мэра, наплевав на тот факт, что вы любовно прописали сюжет про борьбу приключенцев с бандитами шерифа, вооруженными до зубов фрейд-ганами, каждому из которых вы дали характеристики, перелопатив для этого гору исторической литературы. И вот, в угоду своему сюжету, вы заставляете шерифа отказаться от помощи партии и объявить на них охоту, чтоб им волей-неволей пришлось драться. Вот это как раз – лишение игроков свободы. Пусть они, если им так хочется, хоть в дёсны целуются со своим злодеем-шерифом. Покажите им все недостатки этого положения: пусть шериф заставит приключенцев пить с ним народную кроффь на брудершафт, а горожане, завидев их, кидаются тухлыми помидорами. Если характеристики фрейд-ганов так милы вашему сердцу, пусть шериф подарит парочку партийцам, и тогда вы сможете использовать все свои наработки на полную катушку. Если вы хотите показать, что золочёные биде – это плохо, показывайте на здоровье! Пусть рассерженные жители города линчуют приключенцев вместе с шерифом и его бандой, это будет достойным завершением карьеры для всех вышеперечисленных. Но вы не должны отнимать у игроков возможность выбора. Ведь они – главные герои вашей истории, и насколько бы хороший сюжет вы для них не придумали, это не повод делать из них пассивных зрителей.
Сложности отыгрыша
Казалось бы, отыгрыш – это действо, наполняющее дэнжен фаном, являющееся вершиной художественной выразительности нашего маленького интерактивного театра. Посему хороший отыгрыш мастером однозначно поощряется, а скверный – однозначно порицается. В общих чертах это правда, но есть пара нюансов, которые нужно учитывать.
Например, один из игроков напылился увешанным орденами благородным и бесстрашным рыцарем, членом ордена, в который берут только после сложнейших испытаний и доказательств благородства и бесстрашия, а на деле играет гнидоватого трусливого истерика с замашками тирана и комплексом неполноценности, заставляя партию каждой своей заявкой кататься по полу от хохота. Ответ «так ему и надо, идиоту, пусть играть нормально научится» – неправильный. Вы его пригласили – вы несёте за него ответственность. Помогите ему, если парень не справляется с ролью. Поощряйте его за банальные вещи, за которые не стали бы поощрять других игроков, например, за выполнение обещаний этим самым рыцарем. Принимая от него заявку, намекните на возможные последствия, спросите, уверен ли он, что расчленение старушек не скажется на его статусе в Ордене. В общем, покажите ему, что он может вам доверять, тогда и рыцарь поумерит свою гнидоватость и попробует соответствовать выбранному архетипу.
Конечно, вы должны требовать определённый уровень отыгрыша от участников игры. Но не надо мерить всех по одной линейке. Одному из ваших игроков может быть шестнадцать лет, а другому – двадцать пять. И второй явно будет превосходить первого по части уверенности в себе и видения последствий своих поступков. Но вы должны не допустить того, чтобы первый просто стал местным клоуном и объектом насмешек. Игра должна приносить удовольствие всем участникам, и вам, как ведущему, нужно за этим присматривать.
Конечно, лучшим вариантом было бы не пропускать парня из примера такой ролью, но раз уж вы решились на это, то почему бы и нет? Все люди когда-то были маленькими и неумелыми. Ничего страшного в том, чтобы учиться, пусть и ошибаясь при этом, нет. Если вы будете запрещать игрокам такие роли, мотивируя тем, что они до этого не доросли, не потянут по жизни и не смогут отыграть, они никогда и не поднимутся выше своего уровня. Научиться любому делу можно, только практикуя его. Поэтому поощряйте игроков, берущих на себя сложные для отыгрыша роли, в конечном итоге, это окупит себя, сделав ваши игры более разноплановыми и интересными.
Неподходящий сюжет
Иногда случается так, что игра не нравится вам или партии. Тогда вы её заканчиваете. Бывает, что игра не нравится какому-то конкретному игроку. Тогда он выходит из партии. Но случается и так,, что игрок, который потерял интерес, остаётся в игре и портит её всем окружающим своей кислой физиономией. Ваша задача как мастера - либо увлечь его игрой, чтобы он вновь включился в процесс, либо выгнать к чёртовой матери, пока он не развалил весь модуль.
Прежде чем приступать к решительным действиям, расспросите его, что с ним вообще приключилось. Может случиться так, что модуль по жизни травмирует игрока. Это может быть связано с чем угодно, например, ваш модуль про наркоманов, а у игрока сестрёнка умерла от передоза; вся остальная партия напылилась воинственными нацболами, а игрок – еврей, и т. д. Даже если он выйдет из игры, он всё равно будет вращаться в вашей компании, слушать разговоры о модуле, радости ему это не прибавит. Вряд ли вы станете спорить с тем, что самочувствие и комфорт другого человека дороже данного конкретного модуля. Так вот, если вы начинаете замечать в одном из игроков нечто подобное, закрывайте сюжет недрогнувшей рукой. Вы таких ещё десяток сделаете, зато сэкономите своему игроку пару триллионов нервных клеток, что есть дело полезное и благородное.
Высший Пилотаж
Девиации во всей их красе
Итак, вам достался игрок-психопат. Не нужно бить в барабаны и воскуривать ладан. В конце концов – кто без греха? У каждого человека, так или иначе, есть девиации поведения, и я, и вы – не исключения. Но у конкретного субъекта, вы видите это невооружённым взглядом, размер тараканов превышает калибр ваших собственных. Так вот, лучшее, что вы можете сделать – это не играть с психами вообще. Если вы всё же по каким-либо причинам на это решились, будьте готовы к сложностям.
Поймите самую главную вещь: вы – не психиатр. Если у вас нет специального образования, не пытайтесь с помощью ролевых игр кого-нибудь «выучить», «воспитать» или «наставить на путь истинный». Главный принцип, которым руководствуются врачи – «не навреди». Не плохо бы и вам взять его на вооружение. Просто мягко и тактично не заостряйте внимание на его отклонениях. Если ваш игрок считает, что ФСБ следит за ним через «В Контакте», Россия развивается по плану Алена Даллеса, а Ктулху – закодированный сигнал франкмасонской ложи, через НЛП делающий рабов из людей, произносящих или печатающих его имя, избегайте в совместных играх темы спецслужб, тайных обществ и контроля масс вообще. Так оно спокойней будет. И вам, и ему.
Разумеется, любой уважающий себя псих будет стараться впихнуть интересующие его темы в любой ваш сюжет. Вам оно надо? Объясните ему, что ваша игра идёт в мире с фантастическими допущениями, одно из которых – отсутствие влияния ордена Аццкого Сотоны на сознание масс. В конце концов, раз уж вы собрались с ним играть, в целом он человек вменяемый и понять вас должен. И сама игра, лишившись предмета девиации, станет спокойной и интересной, без переклинивания в совершенно не нужные вам стороны.
Доля судьи
Когда игрок создаёт себе персонажа, он зачастую вкладывает в него больше, чем может показаться на первый взгляд. Он реализует в персонаже какую-то часть себя: мечтаний ли, размышлений ли, либо просто то, что считает красивым или умным. Как известно, все люди разные, и то, что для одного – умно и красиво, для другого – тупо и уродливо. Поэтому люди обижаются на критику своих персонажей зачастую гораздо сильнее, чем следовало бы. Это происходит потому, что игрок, видя, что его персонажа не понимают и называют его благородного рыцаря «гнидоватым трусливым истериком с замашками тирана и комплексом неполноценности», чувствует, что люди вокруг смеются над чем-то важным и дорогим для него, вытащенным из души на всеобщее обозрение.
Когда в партии возникает подобный конфликт, например, один игрок считает, что персонаж второго – фашист и подлец, и требует у окружающих это признать, в первую очередь он ждёт подтверждения от мастера, поскольку ваше слово обладает большим авторитетом. И здесь, прежде чем что-либо говорить, следует крепко подумать. Возможно, вам следует вообще устраниться от конфликта, и не отвечать ни «да», ни «нет». Это оставит конфликт в том виде, в котором он есть: мнение одного игрока против мнения другого. Если же вы вмешаетесь, то поставите в споре точку – либо оправдаете игрока, либо наоборот, предложите «подлому фашисту» исправиться или валить из партии.
Подумайте хорошо, прежде чем выносить суждения. Ваша роль в игре – это, в том числе, роль судьи и арбитра, поэтому вы должны взвешивать свои решения и видеть, к каким последствиям они приведут. Ваша задача избежать обид и горького разочарования, помочь всем участникам игры получить удовольствие и сохранить хорошие воспоминания.
Послесловие
Надеюсь, эти советы помогут вам избежать ненужных конфликтов и распрей, и сделают игру именно тем, чем она должна быть – совместным творческим досугом, доставляющим удовольствие каждому участнику. По сути дела, всё, что здесь написано – это элементарные правила вежливости, и соблюдение их не потребует от вас никаких особенных усилий, а результат будет того стоить, как и в случае с повседневной вежливостью. Удачных вам игр и дружеской атмосферы!
___________
Ноябрь 2008. PlatinumAngel
URL записи