Оригинал взят у osmushka
в Эмоциональные травмы на ролевых играх
Кто виноват?
Для начала следует сказать, что психологическая травма, полученная на ролевой игре ничем, абсолютно ничем не отличается от психологической травмы, полученной где-либо еще. Риск же получить эту самую травму в среднем выше, чем в повседневной жизни.
Почему? читать дальшеДело в том, что свою собственную жизнь мы живем уже не первый год и нарастили себе достаточно шкуры во всех болевых точках. И нас не так-то легко задеть. Да, этот механизм так и называется – психологические защиты. А еще у нас есть копинг-стратегии – сценарии по которым мы действуем, попав в стрессовую ситуацию. И весь этот арсенал мы собирали всю жизнь, отбирали лучшее, то, что непременно для нас работает.
А на РИ все меняется. Привычное «я» исчезает и на его месте появляется маска-персонаж, который начинает действовать в неком придуманном мире. Казалось бы, ситуация должна быть более безопасной, поскольку все происходящее касается только внешней, да к тому же еще и специально придуманной, оболочки, не затрагивая ядро личности. Но на деле все оказывается наоборот.
Создание масок – популярный метод работы с образами бессознательного. Как и все проективные методики, он основан на нехитрой гипотезе о том, что не имея возможности выразить себя непосредственно, наши неосознаваемые импульсы тем не менее способны достаточно ярко проявляться через свободное творчество и другие зоны, где контроль рацио ослаблен. Создавая маску, мы проецируем часть себя вовне, даже в том случае, когда работа идет «от противного», поставив себе задачу, например, изобразить «то, чем я никогда не буду». Хотим мы того или нет, но все, порожденное нами, будет нашим отражением.
Таким образом, всякий персонаж в большей или меньшей степени является своего рода прямым каналом в глубинные слои психического. Это тезис 1.
Тезис второй – персонаж-маска не усиливает наши психологические защиты, а наоборот их снимает. Что очевидным образом следует из тезиса 1. Мы открываем доступ в те области, которые в обычной жизни от внешнего мира отделены несколькими слоями («я», защиты, Персона и пр.), а там, там львы, и тигры, и медведи, у каждого разное, но всегда очень эмоционально заряженное. Свеженький персонаж не может надежно оберегать эти ворота, он слишком тонок, слишком юн, и, ко всему прочему, нашим сознанием определяется как нечто временное и отдельное от «я», как маску, которую следует поносить и снять. Таким образом, если персонаж оказывается в тяжелой ситуации, велика вероятность, что эмоциональный удар достигнет и игрока тоже. Причем он к нему не будет готов, поскольку привык полагаться на защиты («привык» в данном случае не означает, что он сознательно на них рассчитывает, человек просто всегда с ними живет и не ожидает, что может оказаться иначе), которые в данной ситуации не срабатывают. И именно здесь начинаются психологические травмы.
Из этих двух тезисов следует, что любой игрок на ролевой игре оказывается в ситуации психологической уязвимости, ситуации для него небезопасной. Вывод не нов, проверен эмпирически, но вот к нему теоретическая база. Здесь важно понимать, что этот эффект не зависит от личностных особенностей конкретного игрока, в уязвимой позиции оказываются все участники, но, как и с любыми другими потенциально травмоопасными ситуациями, большинство их проходит все же без потерь.
Что делать?
1. Понимать, что травма или как раньше говорили «переезд», не является чем-то надуманным, порождением изобильного внутреннего мира. Это случается, и ничуть не менее реально, чем, скажем, перелом.
2. С психологической травмой следует поступать также как и с травмой физической. В зависимости от степени тяжести оказывать помощь доступными средствами, если все болит и ничего не помогает – к специалисту. Да, не всегда удается сходу определить серьезный ущерб или нет. Дело житейское, так часто случается. К счастью, в случае психики счет на часы и минуты не идет. Но и надеяться, что само пройдет не стоит. Это важно. Запомните, что само не пройдет, лучше с этим все-таки что-нибудь осознанно сделать.
3. Можно ли травм на РИ избежать? Разумеется, нет. Как я уже сказала, сама по себе ситуация отыгрыша травмоопасна. Более того, в реальной жизни представления о технике психологической безопасности довольно скудны и отрывочны. Сам факт существования психических травм – совсем недавнее открытие.
4. Но кое-что все же сделать можно. Все перечисленное ниже – не панацея, не универсально, и не исчерпывающий список.
Для игрока.
а) Вообще-то избегать травмирования помогает осознанность и рефлексия, четкое понимание ситуации и оценка вероятного ее развития позволяет вовремя сообразить, что нет, здесь мне будет плохо, я в это не играю. Проблема в том, что рефлексия разрушительна для игры, мы как раз стараемся отключиться от «людей в дурацком» и поставить на их место иную реальность. Но тем не менее, увы, чем больше сознательного контроля, тем лучше с точки зрения психологической безопасности.
б) РИ – это просто игра. И вы можете из нее выйти в любую секунду. Да, мы все это знаем, но редко пользуемся, надеюсь, не нужно разворачивать почему. Этот пункт для совестливых и ответственных игроков, которые часто стесняются подвести товарищей. Вы можете просто уйти, и вас за это не расстреляют, не съедят, не престанут звать на игры.
в) Настилайте себе соломки сами, в конце концов, бережнее вас это никто не сделает. Создавая персонажа, продумайте, а как, за счет чего он выживает, справляется? Придумайте ему и защиты тоже. Что самое плохое, что может с ним произойти? И что тогда будет? Придумайте ресурс, на который может он опираться. Ну будьте к нему добрее все-таки, ведь никто не заставляет вас вывернуть все-превсе кишки наружу. Можно и себе что-нибудь оставить.
г) Если после игры вам стало плохо, идите к психотерапевту, к любому, не обязательно разыскивать того, кто в курсе что такое РИ. Никто из профессионалов не сделает круглые глаза, если вы об этом расскажете. Это часть их работы, в конце концов. Да, к любому, но трижды, четырежды обдумайте выбор специалиста с которым вы собираетесь работать. К сожалению, современная ситуация в сфере психологической помощи такова, что к выбору специалиста нужно подходить с большой осторожностью. Вот полезная инструкция, на что обращать внимание.
Для мастера.
а) Понимать что травмы не блажь, это реальность! Да, так бывает. Да, бывает и не так. Но лучше вы незаслуженно серьезно отнесетесь к чужой истерике на ровном месте, чем усугубите чью-то и без того тяжелую ситуацию. Я не могу не написать об этом, но это не значит, что я считаю, что мастера априори невнимательны к игрокам. Нет, априори я считаю, что все ровно наоборот.
б) Традиция «психотстойников» на играх хороша с точки зрения психологической безопасности. Нет, там не обязательно должен быть психолог (более того, я настаиваю, что проверенный и адекватный доброволец гораздо (ГОРАЗДО!) лучше человека со стороны с соответствующей корочкой). Достаточно просто человека, умеющего выслушать и налить чаю с валерьянкой. Да, большинство «клиентов» придут в психотстойник с какой-нибудь ерундой. Ну, так у полигонных медиков та же фигня. Хорошо, если этот человек умеет не просто слушать, а слушать эмпатично. Да, это просто навык, ему можно научиться. Специального образования для этого не требуется.
в) Стоит озаботиться доступностью контактов психотерапевтов на случай, если кому-то это понадобится постфактум. Достаточно просто оставить их на видном месте, в правилах ли, на форуме ли. Важно (ОЧЕНЬ ВАЖНО) чтобы это были трижды проверенные контакты. Как искать эти контакты? Да по отзывам, многие работают с психотерапевтами, многие могут посоветовать того, которым остались довольны. Но, см. про трижды поверять.
г) Есть темы, в которые играть не стоит. Вообще никогда. Совсем. Изнасилование, например. Да, я могу объяснить, почему это так. Но тут тема для отдельного поста на еще больше букв, так что в другой раз.
д) Уходя, гасите свет. Момент окончания игры должен обозначаться также четко, как и ее начало. Разные ритуализированные формы выхода из роли – хорошо и правильно с точки зрения психологической безопасности. Одно время распространенным вариантом было собираться в круг и по очереди говорить «Я больше не…имя персонажа, я… имя собственное». Понятно, что на крупных играх это слабо реализуемо. Форма выхода может быть любой, здесь важны два момента: проговаривать вслух (или записать; написать, я думаю, тоже годится), назвать персонажа и себя. Да, за этим пунктом тоже есть длинный обоснуй.
Ну, вот так вот.
Но главное, что я хотела бы сказать по заданной теме: реально психологическую безопасность увеличивает не фильтрация событий происходящих с персонажем (с оговоркой насчет пункта «г»), а общие параметры ситуации, в которой находится игрок, как то: возможность обратиться за помощью, понимание или наличие возможности получить объяснение, что это за фигня и почему меня сейчас так колбасит, да просто цивилизованное человеческое общение, не только на игре, но и в ее обсуждениях (но всем же так нравится троллинг, ага), вот это реально работает, а не то, сколько флагов какого цвета повесить и не то, сколько соломки подложить.
Осьмушка, психолог, преподаватель психологии, к.п.н.
Эмоциональные травмы на ролевых играх
Оригинал взят у osmushka
в Эмоциональные травмы на ролевых играх
Кто виноват?
Для начала следует сказать, что психологическая травма, полученная на ролевой игре ничем, абсолютно ничем не отличается от психологической травмы, полученной где-либо еще. Риск же получить эту самую травму в среднем выше, чем в повседневной жизни.
Почему? читать дальше
в Эмоциональные травмы на ролевых играх
Кто виноват?
Для начала следует сказать, что психологическая травма, полученная на ролевой игре ничем, абсолютно ничем не отличается от психологической травмы, полученной где-либо еще. Риск же получить эту самую травму в среднем выше, чем в повседневной жизни.
Почему? читать дальше