Мем о Гефесте Муж богини любви Афродиты тоже заслуживает своей отдельной истории. Давайте начнем ее как-нибудь необычно.
Зевс не изменил Гере.
читать дальше Итак, в результате сего редкого явления у двух главных богов Олимпа родился сын. Но с генотипом ему не повезло, и он получился слабым, хромым и некрасивым. Зевс-то ценил в человеке богатый внутренний мир, а вот Гере сынок не понравился. Поэтому она сбросила его с горы.
А я напоминаю, что Гера - богиня домашнего очага.
Гефесту повезло: он упал в море, где его приютили и воспитали морские богини Фетида и Эвринома. Гефест вырос из слабого некрасивого ребенка в слабого некрасивого юношу. Ну да, это вам не добрая сказочка, это суровый миф.
Подросший Гефест узнал о том, что он сын Зевса и Геры, и решил отомстить своей коварной матери. Он сковал золотой трон необыкновенной красоты и послал его на Олимп в подарок Гере.
Как только Гера села в кресло, появились цепи и приковали богиню к трону. Боги попытались помочь ей, но никто из них не смог разрубить путы.
Тогда Зевс отправил Гермеса…
...за Гефестом, чтобы тот освободил Геру. Гермес использовал все свое красноречие, но так и не смог добиться желаемого результата. Пришлось звать на помощь тяжелую артиллерию, бога ЕЩЕ БОЛЬШЕГО красноречия Диониса.
Дионис опоил Гефеста, посадил его на осла и отвез на Олимп. Там раздобревший от вина Гефест освободил свою мать от оков, а та решила больше не злить сыночка и выдала ему место на Олимпе. И Гефест начал делать ровно то, что и на земле: ковать. Так что, по сути, ничего существенно не изменилось.
Тут обычно история о Гефесте и заканчивается, но мы же любим найти какой-нибудь странный источник и оттуда стащить еще больше странных историй. Так что… Второе падение Гефеста с Олимпа
Все началось с того, что однажды Зевс всех слишком достал. И боги решили устроить очередную божественную революцию, в результате которой с поверженным тираном обычно делают всякие неприятные вещи. Заговором командовали Посейдон, Аполлон и, разумеется, Гера.
Боги связали спящего Зевса, припрятали подальше его арсенал молний и стали решать, кому стать его преемником. Но планы олимпийских богов нарушила простая морская богиня Фетида… ух ты, и тут она, вот это совпадение. Она симпатизировала Зевсу и у нее был серьезный козырь в рукаве.
Фетида попросила сторукого гекатонхейра Бриарея освободить Зевса, и тот справился с задачей поразительно быстро. Зевс в гневе подвесил Геру за руки к небу, а к ногам привязал наковальни. Аполлона и Посейдона громовержец в наказание послал как рабов к царю Лаомедонту, чтобы они построили ему Трою.
Ах да, при чем тут Гефест? Он пожалел Геру и сказал Зевсу, что тот поступил плохо.
Разъяренный Зевс сбросил Гефеста с Олимпа. На этот раз приземление прошло не очень удачно - Гефест упал на сушу и сломал обе ноги. Конечно, в итоге он был прощен и возвращен на Олимп, но передвигался он с того момента исключительно на костылях.
А еще Гефест изобрел роботов. Но это неинтересно, так что не буду рассказывать.
Мем об Аиде Да, я знаю как вы представляете себе Аида. Для этого не нужно быть экстрасенсом.
читать дальше Но настоящий Аид гораздо интереснее, потому что… а давайте лично к нему спустимся и сами все узнаем из первых уст. Правда, для этого нам придется перенестись в Древнюю Грецию и там умереть, но чего не сделаешь ради повышения уровня образования.
Итак, представьте, что вы живете в Древней Греции. У вас жена, дети, работа омывальщика ног в районной бане - все, о чем только можно мечтать. А потом вы умираете. Но не бойтесь: ваша душа продолжает жить и ее ждут новые чудесные приключения.
Для начала, не спешите сразу вылезать из своего тела. Дождитесь, пока родственники наплачутся и положат вам в рот монетку. После того, как вы получите монетку, смело отправляйтесь в темную рощу на берегу океана - там вас будет ждать Харон, который всего за одну монетку отвезет вас в царство Аида.
Первым делом вы попадете на Асфоделевые луга. Это такое громадное поле, по которому бродят души грешников и... стенают. Больше им там абсолютно нечего делать. Каждого прибывшего на распутье трех дорог судят три судьи. Если ты при жизни был особо ни то, ни се - отправляешься обратно на луга, бродить в скуке вечно. Если ты был великим праведником и героем - есть шанс попасть в Элизиум, райский остров, у обитателей которого есть возможность в любой момент переродиться в смертном мире. Ну а если вы по жизни не приносили жертвоприношения и вообще всячески грешили - добро пожаловать на поле мук, где для вас выберут какую-нибудь кару.
Мы попали в подземное царство, чтобы узнать побольше об Аиде, так что давайте сразу пойдем на поле мук. Проходя по нему, вы сможете поразиться разнообразию пыток, которым подвергаются грешники за их страшные грехи. Возьмем, к примеру, данаид.
Данаиды
Жили-были Данай, царь Ливии, и Египет, царь Египта. И было у Даная пятьдесят дочерей (те самые данаиды), а у Египта - пятьдесят сыновей. Все пятьдесят дочерей Даная были настолько красивы, что все пятьдесят сыновей Египта захотели их в жены и попросили у Даная их рук.
- А тебе какую? - Рыженькие остались? - Нет - Тогда №24 и большую картошку
Данай отказал всем пятидесяти. В отместку Египет напал на Ливию, победил Даная и обратил царя с дочерьми в бегство.
После долгих скитаний и битв Египет все же добился своего - пятьдесят дочерей Даная вышли замуж за пятьдесят сыновей Египта. Но семейное счастье длилось недолго. В первые пятьдесят брачных ночей сорок девять дочерей Даная убили во сне сорок девять сыновей Египта. Лишь одна данаида ослушалась повеления отца и не убила своего новоиспеченного мужа.
За эти страшные преступления данаидам была уготовлена специальная кара в Аиде. Они вынуждены носить воду из реки в дырявый сосуд. Это символизирует… хм… отсутствие фантазии у главного пыточного мастера.
Ну ладно, давайте же скорее пойдем и узнаем историю Аида. Только взглянем одним глазком на трех знаменитых грешников: Сизифа, Тантала и Иксиона.
С Сизифом мы уже знакомы…
А вот насчет остальных…
Тантал
Разумеется, Тантал был царем, тут без сюрпризов. Сын Зевса - тоже довольно часто встречалось в те времена. Но боги очень любили Тантала и даже разрешали ему участвовать в божественных пирах на Олимпе. Тантал от этого страшно возгордился и стал считать себя выше богов. Однажды царь Пандарей похитил с Крита любимую золотую собаку Зевса и попросил Тантала спрятать ее у себя. Тантал согласился, и Зевс, прознав об этом, послал… угадайте кого. Никогда не угадаете!
Гермес передал приказ Зевса немедленно вернуть собаку. Но Тантал в ответ на этот приказ лишь пожал плечами и заявил, что никакой собаки у него нет. И тогда Зевс… простил его. А Тантал, обманув богов, еще больше возгордился и решил обмануть их еще раз.
Тантал убил своего сына Пелопса, приготовил из него шикарное блюдо и пригласил богов на пир. Боги сразу раскусили хитрость Тантала и почти никто не притронулся к мясу. Только богиня Деметра случайно съела плечо Пелопса, но у нее были свои причины, к которым мы вернемся чуть позднее.
- Деметра, ты что творишь??? - Что… Ах да, передайте мне соль.
Боги оживили Пелопса, дали ему новое шикарное плечо из слоновой кости, а Тантала наконец низвергли в Аид. Там Тантал стоит по шею в воде, терзаемый голодом и жаждой. Как только Тантал наклоняется, чтобы попить, вода исчезает, а над его головой начинает ловить wi-fi появляются аппетитные фрукты… ну вы поняли суть.
Иксион
Царь Иксион захотел жениться на дочери царя Деионея и пообещал тому щедрые дары за руку его дочери. Однако когда после свадьбы Деионей пришел к Иксиону за обещанным, тот убил его, столкнув в яму с горящими углями. За это страшное преступление боги наслали на Иксиона…
Но Зевс по неведомой причине избавил Иксиона от безумия и даже пригласил его к себе на ужин. Там осмелевший Иксион пытался домогаться Геры, и Зевс для прикола создал образ Геры из облака и отправил его к Иксиону. В результате связи Иксиона и облачка появился первый кентавр.
Когда Иксион стал похваляться своей близостью с Герой, Зевс наконец низвергнул его в преисподнюю. Там Иксиона привязали к огненному колесу, и он вынужден вечно испытывать адские муки.
Ну вот наконец мы взглянули на всех великих грешников и пришли во дворец Аида, чтобы взять у него интервью. Аид сидит на троне рядом со своей женой Персефоной… ах да, с Персефоной связана очень интересная история.
Персефона
Начиналось все достаточно патриархально: Аиду приглянулась Персефона, дочь Зевса и Деметры, и он украл ее, заручившись предварительным согласием Зевса.
Богиня Деметра очень расстроилась, когда обнаружила. что ее дочь пропала. От горя она даже съела плечо какого-то парня на пиру. И так как Деметра была богиней плодородия, то ее состояние отразилось на состоянии сельского хозяйства Греции. Люди стали голодать, делать меньше жертвоприношений и Зевс в итоге приказал Аиду вернуть Персефону на землю. Но перед возвращением Персефоны Аид угостил ее зернами граната, а Персефона их съела.
Ладно, давайте я поясню. Приняв пищу из рук Аида Персефона, сама того не зная, признала власть Аида над собой и была обязана вернуться к нему.
Так что теперь полгода Персефона проводит в подземном царстве, а полгода - у своей матери. Собственно, из-за перепадов настроения Деметры в связи с ежегодными утратой и возвращением Персефоны и происходит смена времен года. Вы же не думали, что это происходит по какой-то другой причине?
Ладно, хватит с нас второстепенных персонажей. Давайте наконец узнаем, какие интересные истории может поведать нам сам Аид.
Мем об Афине Однажды Зевс узнал пророчество, согласно которому его сын от богини Метиды свергнет его с трона… так, стоп. Что-то подобное уже было. Секундочку… А не, в том случае была Фетида, а не Метида. Две совершенно разные истории, два совершенно разных пророчества. Но определенная закономерность прослеживается.
читать дальше В давние времена Зевс еще не настолько владел собой, чтобы удержаться от страсти к Метиде. Когда она забеременела, Зевс пригласил ее в гости и проглотил. Затем надел ее чепчик, лег в кровать и стал ждать Красную… а не, это немножко другая история.
Итак, Зевс проглотил богиню разума Метиду, что в принципе не мешало ей продолжать свое существование внутри Зевса и иногда даже подсказывать ему мудрые советы.
Но оказалось, что способ лечения плохого пророчества методом проглатывания имеет свои побочные эффекты: у Зевса ужасно заболела голова. Аспирина тогда еще не было, поэтому Зевс применил способ лечения подобного подобным: если голова раскалывается, значит ее надо расколоть. Громовержец позвал Гефеста, и тот могучим ударом разрубил Зевсу голову. Оттуда вышла богиня Афина в полном обмундировании, а голова Зевса успешно залечила себя.
Афина стала богиней тактики, стратегии и других героических штук. И рукоделия - нужно же было чем-то привлечь женский контингент. В отличие от бога войны Ареса (которого Афина клала на лопатки при каждом удобном случае) Афина не получала удовольствия от битв и всегда старалась решать проблемы мирным путем. Но не всегда у нее получалось сдержать свой гнев. Возьмем хотя бы случай с Арахной.
Арахна
Ткачиха Арахна очень славилась своим мастерством. Она настолько возгордилась собой, что вызвала Афину на состязание.
Но Афина добрее и справедливее. Она явилась к Арахне в образе старухи и попыталась объяснить ей, что вызывать богов на состязания - это в принципе плохая идея.
Но как мы уже знаем по многочисленным примерам, инстинкт самосохранения в те времена еще не развился.
Арахна гневно отвергла предложение старухи, и тогда Афина появилась перед ней в своем истинном облике. Даже тогда у Арахны был шанс отказаться от состязания, но гордая ткачиха продолжила настаивать на поединке. И Афина согласилась.
Началось состязание. Афина выткала на своем гобелене знаменитую сцену спора с Посейдоном… Как, вы не знаете эту сцену? Не проблема.
Спор с Посейдоном
Морскому богу Посейдону было мало своих подводных владений. Поэтому однажды он появился в Аттике - области Греции - и объявил себя властелином этих земель. В знак утверждения своей власти Посейдон ударил трезубцем по земле, и из земли забил родник с морской водой.
Афине Аттика тоже понравилась, поэтому она оспорила власть Посейдона над этой областью. Она ударила копьем в землю и оттуда выросло первое оливковое дерево. И началась эпичная битва за власть над Аттикой.
Ну ладно, спор все же решили мирным путем: собрался совет богов, на который пригласили Кекропа - основателя и царя Аттики. Кекропу предложили выбрать, какой из даров богов - источник или оливковое дерево - нужнее и полезнее народу Аттики. Кекроп резонно отметил, что морская вода - она как бы везде, а вот оливки - вещь новая, и, возможно, полезная.
Так Афина и стала покровителем Аттики, и столица этой территории была названа в ее честь.
Вернемся к Арахне. Она выткала гобелен, на котором были изображены всякие постыдные эпизоды из жизни богов. Не то чтобы они не были правдой - просто об этом не принято было громко говорить. Особенно перед лицом богини. Афина не смогла сдержать свой гнев и ударила Арахну. Удар вышел что надо, поэтому судьи единогласно отдали победу в ткацком состязании Афине.
Арахна от горя попыталась повеситься, соткав для этого ве<ЗАБЛОКИРОВАНО РОСКОМНАДЗОРОМ>. Но Афина не собиралась просто так оставить Арахну в покое, поэтому вытащила ее из петли и превратила в паука.
Ну и раз мы посмотрели на Афину с не совсем хорошей стороны, давайте же посмотрим на ее хорошие и благородные поступки на примере истории с Эрихтонием.
Эрихтоний
В мифах для самых маленьких рождение Эрихтония окутано тайной. Но мы тут не будем скрывать правду, даже если этот мем получит рейтинг R!
Однажды Афина попросила Гефеста выковать ей новые доспехи. Посейдон решил подшутить над Гефестом и рассказал тому по большому секрету, что Афина мечтает о том, чтобы кто-нибудь… хм… силой заставил ее сыграть в шашки.
Поверив Посейдону, Гефест дождался, когда Афина придет посмотреть на его работу, накинулся на нее и стал расставлять шашки. Но Афина вырвалась, и шашки Гефеста пролились рассыпались на землю. И от этого у богини земли Геи родился ребенок. Признайтесь, вы даже не удивились, вас уже таким не проймешь.
Гею еще с первоначальных времен достало, что все пихают в нее детей, поэтому она отказалась воспитывать младенца. В итоге Афина стала приемной матерью Эрихтония. Она положила его в ларец и отдала на хранение дочерям Кекропа, строго запретив им открывать ящик.
Дочери Кекропа не смогли совладать со своим любопытством. Со времен Пандоры все девушки были обязаны открывать ларцы, которые им запретили открывать. Поэтому они открыли ящик и узрели Эрихтония.
Нижняя часть младенца была змеиной. Как, впрочем, и у Кекропа - это было довольно частое явление в те времена. За такое непослушание Афина наслала на дочерей Кекропа… не, ну вы издеваетесь.
Да, опять безумие. Из-за него дочери Кекропа покончили с собой, прыгнув со скалы. Афина же забрала Эрихтония и вырастила его сама. И вырастила его достаточно хорошо, учитывая что он впоследствии стал царем Афин и правил мудро и справедливо.
Как много странствий мне готовил рок: Пустынный жар и стран полярных иней, Но я в устах хранил одно лишь имя - Далекой жизни брошенный порог. Молился, чтоб всевидящие боги В конце тяжелой прожитой дороги Последний подарили путь - домой. Да только челн мой все целуют волны. О, сколько миль до вечной Аваллонэ? А звезды шепчут: "Все - и ни одной".*
И, рассекая гребни день за днем, С огарком Эльма я ищу свой остров; Терзают бури мачт соленый остов, Секстантом сердца в даль морей ведом. За гранью карт, за стрелками компасов, В узлы течений, бурных и опасных (Неверный шаг - и вмиг пойдешь на дно!), Я все смотрю, не видно ль белых склонов. О, сколько, сколько ж миль до Аваллонэ? А звезды шепчут: "Все - и ни одной".
И ни одной... как от псалмов болят В скитаниях обветренные губы. Наверно, океан меня погубит, Но пусть хотя б останки корабля Прибьет на край немыслимых блужданий, Где к скалам жмется берег долгожданный - Пусть незнакомый, но такой родной, В который я, не видевши, влюбленный. Так сколько, сколько миль до Аваллонэ? А звезды шепчут: "Все - и ни одной".
О Аваллонэ - вечная печаль! Пока латает парус странник-ветер, Я об одном прошу у Царства Света: Увидеть твой нетронутый причал, Упасть в песок, вдохнув тебя безмерно, И знать, что после всех дорог неверных Я отыскал заветный путь домой... И сердце вновь слепой надеждой полно. О, сколько миль до белой Аваллонэ? А звезды шепчут: "Все - и ни одной".
_______________________________ *Основной рефрен текста - несколько видоизмененная строчка из песни об Авалоне, упоминаемой в цикле Роджера Желязны "Хроники Амбера: Ружья Авалона": "Так сколько, сколько миль до Авалона? - И все, и ни одной."
«И если в вашей жизни нет места волшебству, ох и уныло вы живёте», – Эдди Ленихан.
Эдди Ленихан - один из известнейших ирландских рассказчиков-шанахи (seanchaí – ирл.).
Широкую известность у себя на родине Эдди получил благодаря сериям телепередач «Сторителлер» и «Десятиминутные рассказы» в конце 80-х. После сорока лет путешествий по ирландской глубинке и записывания историй из уст лучших сказителей и старожилов он располагает уникальным аудиоархивом с неоценимой культурной ценностью. Всем этим школьный учитель и отец шести детей занимается по зову сердца и на свои средства – государство не очень-то охотно даёт гранты на сохранение устного народного творчества.
Истории про заколдованные круги из камней, про ночь накануне Самайна, про коварных и могущественных жителей подземного мира – фейри, или сидов.
Эдди Ленихан выступает в школах, библиотеках, клубах, на литературных фестивалях в Европе и США, даже в тюрьмах – и везде производит фурор. Истории, бережно передаваемые Эдди без намёка на адаптацию, рассказываемые им живым народным языком с ярким региональным акцентом, позволяют заглянуть в совершенно иную Ирландию. В этом мире нет сомнений в том, что баньши, фейри и падшие ангелы незримо окружают человека – и что лишь самые удачливые и смекалистые выходят невредимыми после встречи с ними. По словам Эдди, многие из этих историй – советы по выживанию, которые передавались из поколения в поколение совсем не только для того, чтобы скоротать вечер у камина. Эдди верит в то, что рассказывает. Искренность, неподдельность делают его выступления красочными и запоминающимися. Автор 17 книг, среди которых есть и сборники аутентичного фольклора, и сочинённые им самим истории для детей, и исторические хроники, Эдди Ленихан относится к жителям иного мира с уважением и опаской.
В 1999 г. Эдди вступился за одинокий куст боярышника, вставший на пути строительства шоссе – из-за того, что по местному поверью он был связан с фейри. Эта история попала в заголовки крупных международных изданий и настолько встревожила местных жителей, что план строительства был изменён, и куст остался в стороне.
Роль самого Эдди, которого одни считают сумасшедшим, а другие называют «национальным достоянием» ирландцам, наверное, ещё только предстоит оценить. За пределами отечества уже два года подряд (2012, 2013) Эдди числится номинантом премии имени Астрид Линдгрен за достижения в детской литературе. Но аудитория ирландца-шанахи не ограничивается детьми – истории Эдди интересны всем возрастам.
Хотя у людей, в отличие от варанов, тли и улиток, партеногенеза не бывает, важное культурное упоминание бесполого размножения мы встречаем в Священном Писании. Например, в Евангелии от Матфея. "Рождество Иисуса Христа было так: по обручении Матери Его Марии с Иосифом, прежде нежели сочетались они, оказалось, что Она имеет во чреве от Духа Святаго. Иосиф же муж Её, будучи праведен и не желая огласить Её, хотел тайно отпустить Её. Но когда он помыслил это, - се, Ангел Господень явился ему во сне и сказал: "Иосиф, сын Давидов! не бойся принять Марию, жену твою, ибо родившееся в Ней есть от Духа Святаго".
читать дальшеПри некотором сходстве с предыдущей историей [когда девушка изменила жениху до свадьбы, но не желала в этом признаться] можно акцентировать внимание на ещё одной проблеме описанной истории партеногенеза: речь идёт о рождении мальчика.. История о партеногенезе, при котором родилась девочка, была бы чуть более правдоподобной. Понять это нам помогут вараны, чей механизм партеногенеза довольно хорошо изучен. У варанов самки имеют две разные половые хромосомы - ZW, а самцы две одинаковые - ZZ. Когда у самки варана образуются половые клетки, в них попадает лишь одна из двух половых хромосом - либо Z, либо W. При партеногенезе у варанов происходит удвоение генетического материала, и получаются ZZ клетки, из которых вырастают самцы, а также WW клетки, которые не могут развиться в жизнеспособный организм. Именно поэтому при партеногенезе у варанов получаются только самцы. У людей всё наоборот. Мужчины имеют две разные половые хромосомы - XY, а женщины - две одинаковые, XX. Если у зародыша нет ни одной X-хромосомы, он просто не сможет развиться. Даже если бы у людей был партеногенез, рождаться могли бы только девочки: Y-хромосоме в женском организме взяться неоткуда.
Намного более правдоподобное описание клонирования присутствует в книге Бытия: "И создал Господь Бог из ребра, взятого у человека, жену, и привёл её к человеку". Очевидно, что это клонирование с использованием ядра остеобласта - клетки костной ткани. Создание женщины - клона мужчины теоретически возможно. У мужчины есть одна X-хромосома, которую достаточно удвоить, а Y-хромосому убрать, чтобы получить стандартный женский набор хромосом. Не исключено, что в будущем, когда мы в полной мере освоим технологию клонирования, мужчины, интересующиеся вопросом "каким бы я был, родись я девочкой?", смогут получить исчерпывающий ответ. А вот создать мужчину из ребра женщины так легко не получится.
Увы, единственная книга, в которой описан упомянутый процесс клонирования человека с использованием клеток из ребра, не содержит ссылок на источники, а коллектив авторов не указан. В ней нет подробного описания экспериментов или воспроизводимой методологии по созданию клона. Есть только упоминание, что ряд особей, полученных в результате неудачных экспериментов над людьми, позднее были утоплены вместе с кучей подопытных животных. Едва ли такое обращение с людьми и животными получило бы одобрение этического комитета в приличном университете.
Регулярно слышу, как люди делают заявления о Castle Doctrine в США, мягко скажем, не соответствующие действительности. Как правило, это из-за отсутствия информации о Castle Doctrine, или по причине нахождения этой информации в предвзятых источниках.
Иногда - это откровенная ложь (от тех самых предвзятых источников). Так что, вот небольшой обзор на тему того, что же это такое.
читать дальшеCastle Doctrine переводится как "мой дом - моя крепость", хотя относится она не только к дому, но и к вашей машине, личности, и т.п. Устроена она в разных штатах по-разному. В некоторых штатах это так и называется, в некоторых - есть некоторые или все ее элементы, но без подобного названия.
Элементы Castle Doctrine таковы:
1. Stand your ground - эта концепция означает, что при нападении на вас в месте, где вы можете легально находиться (если вы там находитесь нелегально, то вы и сами совершаете преступление, и это положение на вас не распространяется.
Наоборот, вы ответственны за то, что случится в результате вашего там нахождения), от вас не требуется попытаться отступить или убежать, и лишь применять силу в случае, когда это невозможно.
Т.е. когда на вас нападают, вы можете отбиваться, а не проходить через формальный танец: "Могу я убежать? Нет? Тогда надо предупредить дважды, выстрелить в третий тополь справа, перекреститься на католический манер, подпрыгнуть на левой ноге, и после этого можно обороняться".
Естественно, никто вам не запрещает все это делать, если вам так хочется. Но от вас это и не требуется.
2. Intruder culpability (вина нападающего/вторгающегося) - как правило, применение силы, включая смертельную, разрешено при риске смерти или тяжких телесных повреждений для вас или кого-либо ещё (стандартом является "в случае, когда адекватный человек на вашем месте чувствовал бы угрозу жизни или здоровью").
В некоторых штатах подобную силу также можно применять при защите собственности, но это уже отдельная тема, и к castle doctrine отношения не имеющая.
Проблема с этим в том, что от обороняющегося, в данном случае, требуется быть психологом ("а действительно ли нападающий собирается меня убить или нанести мне тяжкие телесные повреждения?"), экспертом по самообороне, полностью контролирующим ситуацию в каждый момент ("а вот в этот момент он уже намеревается, и можно обороняться, или надо ещё подождать?"), и это при неожиданности нападения и, зачастую, от силы нескольких секундах (или меньше) на реакцию и оценку ситуации.
Принцип intruder culpability говорит, что сам факт того, что нападающий на вас нападает, означает, что у вас есть рациональное опасение за свою жизнь или здоровье (человек на вас нападает, а вы не гениальный психолог, чтобы за пару секунд определить, он лишь поугрожает и пальцем ткнет, или изобьет до полусмерти и убьет.
Да и если он сейчас и не намеревается это сделать, нет гарантии, что он не решит это сделать через пару секунд. Он уже нападает, т.е. уже показывает себя не с лучшей стороны).
Это не означает, что с вас снята вина, если обстоятельства дела не таковы, это лишь означает, что не вы должны доказывать, что вы были в своих правах, а что государство, если оно в этом сомневается, должно доказать обратное. Т.е. презумпция невиновности. А ответственность за нападение - на преступнике.
В этой концепции есть и одно "но" - она не применима в случае, когда, например, утверждаемый вторгающийся имеет право или причину находиться там, куда, по вашему утверждению, он вторгся. Например, если это член семьи, друг, хороший знакомый, домработница, и т.п. В этой ситуации может пойти и так, и так, в зависимости от обстоятельств дела.
3. Immunity from civil lawsuit (иммунитет от гражданского иска) - эта концепция говорит, что если на вас напали, вы отбились, и ваши действия были признаны не нарушающими закон, то вас не могут судить в гражданском суде.
Иначе нередко получалось (и получается, там, где этого нет), что преступник напал, за свои действия получил, ваши действия были признаны законными, но теперь он (или его родственники) вас судит в гражданском суде, где он льет крокодиловы слезы о том, какой он несчастный, бедный, а вот вы, богатый человек, выбыли его из колеи, он теперь работать не может, и т.д. И жюри может ему присудить компенсацию.
Подобный случай, например, был и у меня. На меня на парковке напал грабитель с ножом, нелегальный эмигрант из Мексики. Я его вовремя не заметил, поэтому среагировал поздно и сломал ему руку. После этого он меня судил в гражданском суде, говоря, что из-за этого он теперь несколько месяцев не сможет работать (ну да, ножевая рука сломана...).
К счастью, судья оказался адекватным (что в Калифорнии - редкость) и выкинул этот иск на предварительном заседании. А мог и не выкинуть. И даже в этом случае, $5000 за retainer адвокату я заплатил. Взыскивать их с нелегала - бесполезно. Т.е. мало того, что вы пострадаете от нападения, вы можете потом ещё и пострадать финансово, от того же нападающего. Immunity from civil lawsuit это запрещает.
Давайте теперь разберем, как это работает на практике.
Для первого примера, возьмем Калифорнию, где stand your ground есть, intruder culpability - в основном есть, immunity from civil lawsuit - нет.
Вы находитесь у себя дома, к вам вламывается грабитель. Вы достаете пистолет и говорите ему выметываться. Он не выметывается, а, наоборот, идет на вас, и вы его убиваете.
Вы или ваши соседи (услышав выстрелы) вызываете полицию, она приезжает, оценивает ситуацию, расследует место преступления, и, в данном случае, скорее всего говорит, что предварительно - все чисто. Это не означает, что расследование закончено, но оснований вам предъявить какое-либо обвинение у них нет.
Если, в результате продолжающегося расследования, они придут к выводу, что все не так радужно, и вы виноваты (и они считают, что это можно доказать) - дело передается прокурору, и он решает, возбудить уже против вас уголовное дело или нет (в зависимости от того, насколько реально, по его мнению, это доказать. Учитывая, что ему нужно доказать, что вы не просто оборонялись). Если нет - с уголовной частью закончено.
Но... дальше вы, скорее всего, получите повестку в гражданский суд. Где родственники преступника будут заявлять и в суде, и по телевизору, что преступник этот был, вообще-то, хорошим парнем, только вот собрался менять свою жизнь к лучшему (не смотрите, что у него список судимостей длиннее, чем ваша дипломная работа. Говорят же вам - он собирался поменять жизнь к лучшему!), и вообще, к вам в дом залез на пути в колледж, денег на учебники не хватало.
И вообще, по их сведениям, вы его сами туда заманили, чтобы убить. Почему? Ну как, потому что вы - расист, конечно. Или, может, ещё какой-нибудь извращенец, кто вас знает. А им теперь так без него плохо, так плохо. И он был таким хорошим мальчиком...
Скорее всего, их иск отклонят (а может - и нет), но вам это уже будет стоит немало денег. Которые с них взыскать будет непросто, если вообще возможно.
Возьмем другой пример. Скажем, Флориду, где есть все 3 элемента в полной силе.
Вы идете по улице, и к вам пристает грабитель с ножом. Вы достаете пистолет, он начинает от вас убегать, и вы, под адреналином, по нему стреляете и попадаете. Он умер. Приезжает полиция, начинает расследование, и обнаруживает, что входные отверстия пуль у него - в спине.
Резонно предположив, что спиной он на вас вряд ли нападал, полиция вас арестовывает: вы стреляли уже когда опасности для вас не было: преступник убегал. Теперь уже вам/вашему адвокату надо доказать, что адекватная причина стрелять у вас была.
Например, преступник представлял непосредственную (не потенциальную, а непосредственную) угрозу другим. Скажем, убегая от вас, преступник попытался взять кого-то в заложники/сделать живым щитом. Если вам это удалось - вам повезло, вы во Флориде, и в гражданском суде вас судить не могут: самооборона признана законной.
Хотя денег на защиту вы уже потеряли достаточно (если, конечно, вам не дали государственного адвоката, по бедности. Да и тогда - потерянное время - тоже деньги), но зато отбились от судимости. Если не удалось - ожидайте ещё и гражданский иск.
Как видите, в основе Castle Doctrine - презумпция невиновности и здравый смысл. Это, конечно, печально, что приходится принимать законы, говорящие то, что и так, по идее, является основой права (например, презумпция невиновности). Но... о tempora
Castle Doctrine, в той или иной форме и с различным набором элементов, существует в большинстве штатов США, с некоторыми, не особо удивительными, исключениями: в Федеральном Округе Колумбия, Нью Йорке (штат и особенно город), Нью Джерси имеют такую вещь, как "duty to retreat".
"Duty to retreat" от вас требует отступить/убежать, если на вас нападают, в противном случае вам придется доказать, что у вас не было возможности убежать без серьезного риска для здоровья или жизни.
В Массачусетсе - stand your ground можно использовать лишь как affirmative defense. Т.е. презумпции невиновности в этом случае нет, вы должны доказать, что вы опасались за свою жизнь/здоровье, и это было адекватное опасение. Но duty to retreat в МА тоже нет. В Миннесоте duty to retreat нет, но были случай, когда суды решали, что это было обязанностью обороняющегося.
Самозащита - это всегда стресс, и во время, и после.
Цель Castle Doctrine - убедиться, что пострадает преступник, а не жертва его нападения.
Повелитель Льдистых гор хмурит брови: что ответить? Сына младшего его возжелали братья-ветры. Что же делать королю? О ветрах довольно разных слухов: северный, мол, лют, южный - тот еще проказник.
Мать вздыхает: тяжкий рок, принц готов с судьбою спорить... ...Только вышел за порог - и ищите ветра в поле! Трепетанье легких крыл за спиной (а в уши - дует!) Рот едва успел открыть принц - закрыли поцелуем.
Вьюжит-кружит вихрь лихой, и душа уходит в пятки, ложе выстелено мхом, чабрецом и дикой мятой. Шаг, другой, еще шажок, ровно босиком по снегу. Старший тронет - обожжет болью, младший гладит негой,
мотыльком вкруг плеч порхнет - враз оставит без рубашки, старший холодом дохнет - по спине бегут мурашки. Звонкий смех в ответ на стон (незнакома ветру жалость), распустившийся бутон губы только злее жалят.
Паутиной знойных чар шелест-шепот "Тише, снежный!" Две ладони на плечах, две - за щиколотки держат. Южный на цветок теплом дует, зорко, точно сокол, смотрит, как налитый плод истекает сладким соком.
Спит, прелестный и нагой, принц в двойных объятьях ранним утром. ...Склоны Льдистых гор пламенеют от тюльпанов. Отступает царство вьюг там, где в землю пало семя... Сонно в шею дышит Юг, обнимает крепче Север.
Тени в саду Дорогая Снарк! Мой подарок растёт медленно, как ёлка, и нужной кондиции достигнет, похоже, только к Рождеству. Но порадовать тебя хочется уже сейчас, поэтому твоё пожелание: «Драббл на слова «Услада покинутого», Джуффин/Шурф, Шурф/Макс) для меня было как знак ))) В сто слов не уложилась, пусть будет мини.
Тени в саду
читать дальше— Сегодня я приготовил кое-что особенное! — торжественно объявляет Франк.
— Да ну? — Макс смеётся. — Вы с Тришей ничего, кроме особенного, и не готовите. Стало быть, особенное для тебя — самое обыкновенное для нормальных людей. Например, варёные «рожки». Или столовский гуляш.
— Что такое «столовский гуляш»? — интересуется Шурф Лонли-Локли.
Макс отвечает гримасой, и Триша понимает, что «столовский гуляш» — блюдо не обыкновенное, а необыкновенно отвратительное.
— Умерь воображение, сэр Вершитель! — говорит Джуффин сурово. В жёлтых глазах пляшут лукавые лисенята. — Не хватало ещё, чтобы в Городе появился этот твой гуляш. В Городе уже живёшь ты — хватит с него кошмаров.
— Что вы для нас приготовили, господин Франк? — спрашивает Лонли-Локли — не из любопытства, из вежливости.
— Это напиток.
— Знаю-знаю! — Макс машет руками в притворном ужасе. — «Ёрш»! Или «Северное сияние»!
— Отставить дознание! — командует Джуффин.
Лонли-Локли проглатывает вопрос, но Триша уже хорошо его знает: к утру он выведает у Макса и про «ёрш», и про «северное сияние», и даже рецепт в книжечку запишет.
Надо заглянуть в эту книжечку, — думает Триша. За хороший рецепт она жизни не пожалеет, даже двух из девяти. Шурф бранить не станет, только посмотрит сурово, Триша ушки прижмёт, виноватая-превиноватая, а рецепт-то уже в голове!
А вдруг в книжке найдётся «самогон из табуретки» и «суп из топора», — размечталась Триша. Макс не раз про них поминал. Триша к нему и так, и эдак, и с лаской, и с когтями — не выдаёт секрета, только смеётся. Но Шурфу всё расскажет, хоть руны не бросай, никакой Джуффин ему не указ.
«Ночная кукушка дневную перекукует», — думает Триша. Удивляется: где она это слышала? И что это значит?
— Да ты, девочка, никак спишь? — окликает её Франк. — Неси угощение.
Триша виновато встряхивается, бежит в дом. Бокалы уже на подносе — высокие, стекло тоньше лунного луча, и кажется, будто франковы коктейли стоят столбиками сами по себе. Может, так и есть. Триша этих бокалов не касается: Франк сам их моет песнями, полирует ветром. Вот и теперь берёт бокалы по одному, подносит гостям.
— Нет, сэр Шурф, — говорит он строго, — в чашу нельзя. Секрет в том, чтобы слои не смешивались.
Лонли-Локли пожимает плечами, рассматривает бокал: сначала слой чёрный, как пропасть, потом — красный, как птичья кровь, потом — жёлто-зелёного цвета, от которого хочется выпустить когти, а на дне — белый, как перо снежной цапли.
— Пейте до дна не останавливаясь, — говорит Франк.
Триша фыркает в кулачок. Ох, и потеха сейчас будет!
Макс выпивает бокал залпом.
— Ах ты чёрт! Ну, Франк, я тебе это припомню! — строит страшную рожу. Триша и Франк покатываются со смеху.
Лонли-Локли выпивает свою порцию аккуратными маленькими глоточками.
«Даже не поморщился!» — восхищается Триша.
— Любопытные ощущения, — он смакует последние капли. Макс смотрит на него, проводит языком по губам. Трише тоже хочется облизнуться. — Сначала — невыносимая горечь. Потом — такое жгучее, что хочется лизать камни, только бы содрать его с языка. Как ревность. Как ненависть.
— Марсов перец, — шепчет Триша.
— Потом — кислое… квинтэссенция кислого, скулы сводит. Кислое, как тоска… как одиночество. Всё нутро плавится в этой кислоте.
— Кислица печальная, — подсказывает Триша, но никто её не слушает. Макс и Джуффин смотрят на Лонли-Локли, вот-вот дыру глазами проедят, как та самая кислота.
— А в конце — похожее на облако: лёгкое, воздушное, абсолютно пресное. Освобождение от всех прежних ощущений. Эта свобода слаще любой сладости. Она сладка, потому что помнишь, как было до неё.
— Хорошо излагаешь, — кивает Франк. — Угадаешь, как называется этот напиток, сэр Шурф?
Тот пожимает плечами.
— «Жизнь как она есть»? — предлагает Макс. — «Не согрешишь — не покаешься»? «Продай козла»?
Франк хохочет. Триша прыскает. Этот анекдот — «короткую историю, которой не было, но которая обязана была случиться» — Макс рассказывал им вчера.
— Похоже! — радуется Триша. — Франк, переназови свой напиток — так куда веселее!
— Никто не угадает, переназову, — обещает Франк и поворачивается к Джуффину.
Тот, помедлив, подносит бокал к губам. Горько ему или сладко, и не поймёшь: знай себе улыбается, только жёлтые глаза вдруг пригасли, а потом вспыхнули.
— Да, Франк, напитки делать ты мастер. — Он задумчиво щурит глаза, глядя на Лонли-Локли. — Название, говоришь? Дай угадаю. «Услада покинутого».
Франк кивает. Макс победно вскидывает руки:
— Бинго!
Лонли-Локли смотрит на него, потом — на Джуффина. Долго смотрит, будто спрашивает о чём-то. Джуффин не отвечает — щурит лисьи глаза, улыбается лёгкой далёкой улыбкой.
— Ты, сэр Шурф, говорят, качели в саду придумал? — говорит он благодушно. — Ступайте, покачайтесь, а мы с Тришей от вас отдохнём. Хорошенького помаленьку, правда, Триша?
Триша не согласна: хорошего должно быть много — полная миска с горкой, но зачем говорить, когда он сам всё знает?
Франк уносит свои драгоценные бокалы — дыханием поднимает в воздух и гонит перед собой. Шурф идёт к качелям, ступая строго посредине дорожки, присыпанной морскими ракушками. Макс прыгает на него сзади и валит на траву.
— Дети, — усмехается Джуффин.
Триша настораживает ушки.
Вот что наделал Франк! Голос у гостя, как франков напиток наоборот, и улыбка такая же: сверху — лёгкое, равнодушное, безмятежное веселье, а распробуешь — горше полыни.
— Ой, это новая птица! — Триша хлопает в ладоши. — Это я её придумала!
Сейчас бы закружиться, заплясать, запрыгнуть на дерево! Столько лет в Городе, и ничего не придумала — ни камешка, ни вывески, а тут — целая птица!
— А как она называется?
Триша морщит лоб — думает. Почему-то ей очень хочется вылизать бок, так хочется, что и в голову ничего другого не идёт.
— Сейчас-сейчас, — бормочет она. — Вот же, вертится, сейчас скажу…
— Дай угадаю, — снова говорит Джуффин.
Триша округляет глаза.
— Ночная кукушка.
Триша всплёскивает руками: с языка снял!
В саду уже темно, с лужайки доносится скрип качелей и голоса: звонкий, захлёбывающийся — Макса, звучный, размеренный — Шурфа.
Франк гремит чайником в доме.
Триша вспрыгивает на высокие перила веранды. Джуффин прямо напротив, да только Триша на него не смотрит: чего там смотреть — тихо сидит, не шевелится, одни глаза высверкивают. Триша смотрит на липу, под которой стоит джуффиново кресло.
Чудо чудесное! Липа на глазах пожелтела, зазолотилась, ветра нет, но посыпались листья, в синем ночном полумраке, блестя под луной, посыпались с веток — сотнями золотых иссохших сердечек. Все деревья зеленые, а это плачет сердцами, и нет им конца, а Джуффин будто не чует — сидит не шелохнется, листья в волосах, в воротнике листья, на коленях — целая груда. Красиво!
Триша утирает набежавшие непонятно отчего слёзы пушистым концом косы. Ветер налетел, пахнет, будто выпил франков напиток — горьким и свежим, дымом и листьями, болью и забвением.
Джуффина уже и не видно, растаял в ночи. Всё растаяло.
Только слышится смех Макса — звонкий, с безуминкой, и глуховатый — Лонли-Локли.
Крыса Гектор – первый французский астронавт, 1961 год. За несколько часов до старта перегрызла пучок кабелей, по которым велась передача информации. После 8 минут полета животное успешно вернулось на Землю.
Откуда пошло "построить дом, посадить дерево и родить сына" Люблю я препарировать всяческие штампы и сегодня на повестке потасканная истина про то, что «настоящий мужчина должен в своей жизни сделать три вещи: построить дом, посадить дерево и родить сына».
Меня как обычно интересовало откуда есть пошла эта фраза, ну и то в каком виде она существовала изначально. Поиск по сети дал интересные результаты. Кому только не приписывалось авторство: и грузинам, и скифам (так и вижу этих настоящих кочевников обязанных строить дома ), и даже Максиму Горькому, но ни одна из этих версий не нашла подтверждения ни в сборниках афоризмов и пословиц, ни в произведениях Горького. Решив, что фраза скорее всего искажена за время пользования, я попробовала поиск по самой устойчивой её части: «построить дом и посадить». В итоге был найден действительно древний и очень похожий вариант, который скорее всего и является первообразной этой «народной мудрости». А звучит он так:
«Человек должен сначала построить дом и посадить виноградник, а потом жениться». (Талмуд, "Сота", 44б)
Как почти всегда и бывает, изначально подразумевалось совсем иное. Общий смысл — сначала создай условия для жизни, а уж потом обзаводись женой. Ни о каких настоящих и не настоящих мужчинах речь не идет, о сыновьях тем более.
Увидев медведя - не пингуй. Веди себя по умолчанию.
Скачивать воду лучше из колонок, она посвежее: та, что идет в комплекте с ландшафтом, не всегда корректно работает - может потом отвлекать частыми прерываниями.
Если криво установилась палатка - надо не полениться и пересобрать. Если устанавливаешь впервые - обязательно изучи мануал, там много нетривиального.
Самые свежие дрова работают хуже всего. Они еще сырые, на них обычно требуется лицензия (если сломать - могут возникнуть конфликты). Поэтому лучше всего брать старый отстой. Но он имеет свойство падать при первом обращении - умей вовремя отскочить.
Файрвол окопай и обложи камнями. По окончании работы перед самым выходом - зашутдаунь ногами и залей туда свой лог, попросив дам отвернуться.
Если вас много пользователей - совет: договоритесь и выделите в лесу отдельную своп-партицию. Иначе уже через день будешь натыкаться повсюду на свои старые исходники. Еще неприятнее - если на чужие.
Спальник обычно велик по объему, но хорошо сжимается с помощью компрессионного пакета любой версии. Я наматываю несколько метров толстой резинки - это дольше, зато выше степень сжатия.
Все источники питания кроме консервов архивируй последовательно в два-три-четыре пакета - иначе после грозы питание может надолго вырубиться.
На консервах всегда смотри номеp веpсии и дату. Стаpые веpсии не используй и не хpани - выбpасывай без сомнений, с ними жизни не будет.
Не устанавливай на привале локальных сеток. Сетевые устpойства могут вызвать конфликты с Рыбнадзоpом, а это лечится потом долго. Лучше ставь локальную удочку на беpегу, но только не из поpтов. В поpтах большой тpаффик, погонят.
Следи, чтобы у палатки всегда была хоpошая пpошивка. Особенно если там установлен какой-нибудь эмулятоp виндоус - потенциальная дыpа в безопасности.
Полог никогда не оставляй pазмонтиpованным на ночь. Иначе налетит туча мелких хакеpов и до утpа будет тыкаться, как бы чего у тебя выкачать.
Если есть возможность - поставь себе антивиpус пpотив энцефалитного бага и столбняка. Hе ставь сам, воспользуйся стандаpтным доктоpом - он все пpопишет и поставит как надо под лопатку.
Собиpая pюкзак, не пользуйся комплектами, котоpые много весят - ищи более легкие и компактные аналоги. Иначе будет пpоблема с местом.
Помни: от частых пеpезагpузок позвоночника может полететь диск! Восстановить диск - большая пpоблема.
Беpежно хpани ключи и документацию на себя: в геpметичном пакетике в каpмане pюкзака или в ксивнике на шее. Потеpяешь - не восстановишь.
Почаще меняй софт на свежий или стирай. Суши над файpволом, но не близко.
Заходи в сарай аккуратно - могут быть серьезные грабли.
Пока дети играют в социальные ролевые игры - сперва в наивном убеждении, что ничего такого от игр не будет, а потом, в подростковом возрасте, сразу на деньги, куски мяса и дальние перспективы – взрослые тоже могут в любой момент пойти и поиграть. Но с нюансами.
читать дальшеПервый нюанс состоит в том, что играть-то можно не только в прохождение архетипичных ролей. В имитацию ролей или в проведение времени в чёрном треугольнике человек может играть ничуть не хуже - и гарантий сознательного отличания одного от другого в головы не положено. Для прохождения квеста в игре игрок ставит интересующую его архетипную задачу, а игровой мир (например, силами ДМа) предоставляет ему годные условия для её реализации - непременно включающую какую-то область, где тактика архетипа работает - и ту, где она НЕ работает. Первое делает возможным какой-то частичный ответ «да», второе - позволяет остановиться, столкнувшись с пределом применимости метода. Если в игровом мире вы с помощью волшебных снабженцев и советчиков можете победить какое-то количество монстров и добыть у них сокровища, но другая часть монстров сама способна съесть вас на завтрак - вы можете поиграть там в Героя. Если всё вокруг злее и сильнее вас - или, наоборот, обеспечивает вам «безопасную среду» и послушно валится с ног от каждого вашего тычка, давая вместо сопротивления подтверждение(!) вашей качественности - Героя у вас не получится, получится в лучше случае его имитация. Если в мире можно ТОЛЬКО побеждать врагов и утаскивать к себе добычу, то в том мире нет способа завершить геройский сюжет и подвести итог под архетипным квестом.
Для игры же в имитацию нужна вовсе не постановка задачи, а Красивый Отыгрыш и готовность пожертвовать достижением планового результата и собственной адекватностью обстановке ради того, чтобы выглядеть в глазах окружающих - или своих собственных - Настоящим. Настоящим Героем, Магом, Разумным Человеком, Собой - нужное подставить. Этот подход допускает имитационный режим не только для старших, но и для любых архетипов; главное, чтобы был в доступе игродел/ДМ или специальная группа поддержки, который поперёк интуиции будет давать подтверждения этой «настоящести» Истории из цикла про высокую героику в этом журнале - например, про квестодателей, которые всегда дают в награду за работу намного больше, чем она стоит или чем у них есть - это всегда истории про внешние подтверждения качественности и Настоящести, данные понятным любому Своему Парню образом. Наконец, играть можно и в чёрный треугольник – главное, поставив задачу, поскорее признать её нерешаемой (потому, что недостаточно сил или данных, потому что игровой мир негодный, потому что «ятакойплохой», потому что «зачемвысомнойтак» и «такнечестно») - и ни в коем случае не выходить после этого из игры, а вцепиться в игровой мир и в окружающих, добиваясь от них подтверждения, что всё плохо, но прыгать дальше будем. От сидения в чёрном треугольнике по жизни такая игровая тактика не отличается ничем вообще. Человек, освоивший это поведение в обыденности, уверенно продемонстрирует его и в первой же подходящей игровой ситуации.
Второй нюанс заключается в том, что когда взрослые играют так, чтобы получать сакраментальный «fun», самым легкодоступным и предпочитаемым для них видом fun’а оказывается тот, который они получают от хорошо выученных привычных стратегий, просто применённых к ещё одной жизненной ситуации. Причём применённых, по возможности, в присутствии других людей, которые лишний раз покивают и подтвердят, что с этими стратегиями всё в порядке. Отсюда растут и полушуточные классификации игроков (манчкины, дивы, крэйзи-луни и т.д.), за которыми стоит совершенно несмешная реальность: все взрослые люди уже имеют предпочитаемые способы поведения в жизни, от которых очень неохотно отступают. Как правило, отойти от привычных паттернов у них получается только осознанно и только с пониманием, что для решения текущей задачи (любой, вот какую поставили) их может оказаться недостаточно - и задача эта важнее сохранения Настоящего Себя. Тут всё как в жизни, только с поправкой на игровые рамки ситуации, обеспечивающие сравнительную безопасность участников – и затрудняющие при этом авторизацию полученного результата, мешающие положить освоенную схему действий в рабочий запас. «Это же только игра была, а в жизни-то всё не так» - и на колу мочало, опыт обесценен, вместо его применения можно снова бежать к привычным граблям, или применять свежеосвоенное только в невменяемом состоянии, не признавая, что делаешь-то. В этом плане те наши давние предки, у которых в культурах не бывало взрослых игр «просто так», а любая игра взрослых была ритуалом, влияющим неким образом на их будущее, гораздо более внимательно относились к себе и реалистичнее смотрели на то, что бывает с жизнью от игрового поведения.
Кроме того, именно для избежания столкновения с опытом «знакомого метода для решения задачи не хватает, что делать?!» существуют такие распространённые схемы, как выдача квестов игроделом и гарантия их выполнимости стандартными игровыми средствами. Т.е. средний игрок в компьютерную РПГ ожидает, что ему сперва скажут, что делать, а потом за свой счёт обеспечат, что у него это получится. Этот способ игры доступен взрослому даже с ОЧЕНЬ бедным набором способов поведения, и он гарантирует, что такой взрослый не столкнётся с крайне неприятной ситуацией, в которой непонятно, что делать. А если вспомнить, что все архетипные квесты ровно с такой ситуации и начинаются - то комичность игрового ролевого поведения взрослых становится видна как на ладони.
Про игры на этом всё. Зато будет ещё пара послесловий. На сей раз не про жизнь в роли, а про роль в жизни.
Последняя, оставшаяся не освещённой подтема: как же могут выглядеть архетипные сюжеты и способы поведения, когда они не проживаются в первый (или в сто первый бёрновский) раз, а вложены во что-то большее.
читать дальше…Вот Элиза из «Хижины дяди Тома», бегущая с ребёнком в Канаду, на длительном квесте Заботливого, на первый взгляд (и в хроническом статусе Изгоя - на второй). В тот момент, когда она переправляется через реку по движущимся льдинам, видим мы не Заботливого, а Героиню - чьи вполне героические действия оказываются полностью вложены в основную задачу, без изменений в целеполагании и представлениях о результате. Переправится - вернётся в прежний режим, без всяких «я им показала». Что это, смена архетипа была? Нет, использование уже готового архетипного слота в мозаике жизни, в соответствии с обстоятельствами. Искать следующую реку и ледоход Элизе, в отличие от Героев, не надо. Не встретится больше - ну и хорошо.
.. Вот ефремовская Таис Афинская, чьи представления о прекрасном и правильном в жизни принадлежат к системе ценностей Творца. Это не мешает ей быть декоративной, как Романтик, и столь же легко пользоваться внешним ресурсом и заводить новые связи; это не мешает ей также периодически становиться Правительницей для своего девочкового окружения. Здесь тоже не проживание других архетипов, здесь освоенное поведение, вложенное в более крупную жизненную задачу.
.. Вот Корт Миштиго из «Этот Бессмертный», шутовскими методами в течение всей книги изображающий то ли Своего Парня, то ли имитативного Правителя, периодически вдруг палящийся как Герой (впрочем, там все геройствуют)… в самом конце читателю становится известно, что это был реальный Правитель, решавший свою задачу. Не средствами из арсенала Правителя, а всеми доступными.
Таких персонажей исчезающее мало в волшебных сказках любых времён - они плохо сочетаются с самим жанром; мало вы их найдёте и в героическом эпосе. Они редко сейчас возбуждают читательский ажиотаж, ещё реже их берут себе в качестве ников и на аватарки. Они не просто сложноваты по конструкции: в повествовании о них всегда виден момент произвольности поведения, точка выбора, которую всеприсваивающий дискурс не может присвоить - и ещё видна готовность встретиться с обстоятельствами не от той сказки. Даже если такие персонажи попадут в фанфики, их для этого придётся изменить до неузнаваемости. Как в них играть - вообще не очень понятно. Чуть более приемлемы для носителей дискурса персонажи, которые даже с обогащённой палитрой средств возвращаются к одному и тому же сюжету, бегая между обстоятельствами, пока не найдут нужные. Так Хелоту из Лангедока прекрасно доступно поведение Изгоя - но он каждый раз возвращается к понятному и любимому народом Заботливому. А если нет вот этого циклического беганья по кругу, то персонаж опознаётся в лучшем случае как незначимый и блёклый, а в худшем - как недоработка автора или «неотыгрыш» актёра. Сказочная картина мира предполагает правильные обстоятельства, сами бегущие на правильного героя. А каждая такая точка выбора разваливает для читателя/зрителя эмоциональную цельность картинки, оставляя его с неприятным ощущением, что одним лишь внутренним котиком эту историю не повторить. Не присвоить. Даже не сымитировать.
Персонаж, который НЕ подбирает себе следующую подходящую сцену для игры в ту же игру, а подбирает набор игр под жизненный путь, слишком похож на то, что бывает на свете за пределами архетипной спирали. И за пределами темы этого цикла, разумеется.
Вот теперь - всё по архетипной теме. Ещё мы с Княжной отдельно выложим пост со списком литературы, чтобы самые неленивые и любопытные могли порыть эту тему в интересных им направлениях.
Матчасть (список литературы выложен параллельно в обоих журналах с проектом, это не глюк, это так и надо)
Литература, которая пригодится смелым и неленивым для понимания вопросов, затронутых в этом цикле.
читать дальшеПсихология: К.Г. Юнг "Архетип и символ", "Структура психики и архетипы" А. Менегетти "Система и личность", "Психология лидера" Эрик Эриксон "Детство и общество", "Идентичность. Юность и кризис", "Трагедия личности". Франсуаза Дольто "На стороне ребенка", "На стороне подростка" Виргит Адам "Кризис первой четверти жизни" Дэрил Шарп "Кризис среднего возраста", с многозначительным подзаголовокм "записки о выживших" Гейл Шихи "Возрастные кризисы." Джейм Холлис "Под тенью Сатурна", "Перевал в середине пути" Эрик Берн "Лидер и группа" ("Игры" и "Люди" - опционально) Ян Стюарт, Вэнн Джойс "Транзактный анализ" В. Франкл "Человек в поисках смысла" Габриэль Тард "Социальная логика" (для упоротых и упертых)
Примеры деконструкции дискурса/контрдискурса: Айн Рэнд "Возвращение примитива" (книга о Своих Парнях) (ну тут попроще и позажигательней, зато не без пропаганды) Рената Салецл "Тирания выбора" (тоже о Своих Парнях)
Малькольм Гладуэлл "Гении и аутсайдеры" (то же самое, для любителей американского типа изложения) Тиккун "Теория девушки" Райль Ванейгейм "Бесцеремонная история сюрреализма" Кейтлин Моран "Быть женщиной" Анна Шадрина "Не замужем" Эрик Кляйненберг "Жизнь соло: новая социальная реальность" Дэвид Дотлих, Питер Кейро "Темная сторона силы" (Я бы назвала эту книгу "Двенадцать способов имитировать руководство" – К.)
Фольклористика, культурология: В.Я. Пропп, «Русская Сказка», «Морфология волшебной сказки» (опционально – «Исторические корни волшебной сказки») Дж.Дж. Фрэйзер, «Золотая ветвь» (опционально - «Фольклор в Ветхом Завете» и другие работы) Дж.Кэмпбелл, «Герой с тысячью лицами», «Мифы, в которых нам жить». Ж. Ле Гофф, «Герои и чудеса средних веков», «Средневековый мир воображаемого» Thompson, Stith. The Folktale (опционально - его же «Указатель фольклорных мотивов», но это не для «чтения» литература, это справочник и источник статистики, плюс помогает сформировать в голове представление, что же такое «фольклорный мотив») Грейвс, Р. «Белая Богиня». Ю.Лотман, «Статьи по семиотике культуры и искусства» (и его комментарии к «Евгению Онегину» как пример разбора текста без домысливания, а то плохих примеров в литературоведении сильно больше, чем хороших) Дж.Р.Р.Толкин, «О волшебной сказке».
Иллюстрации к тому, как ломалась спираль развития:
Арьес Ф. «Ребёнок и семейная жизнь при старом порядке». Л. Демоз. «Психоистория» К. Калверт. «Дети в доме». Коути Е., Харса Н. «Суеверия Викторианской Англии». Януш Корчак "Как любить ребенка" Татьяна Бабушкина "Что хранится в карманах детства" Алис Миллер "Воспитание, насилие и покаяние" Елена Душечкина "Русская елка"
Для маньяков: Гегель Г.В. «Эстетика» (вам оттуда нужно в основном понятие коллизии/конфликта в искусстве, об остальное убиваться не обязательно)
…А также любой словарь литературоведческих терминов под боком, чтобы не вязнуть и не путаться в терминах вроде «deus ex machina» или «фабула».
И, разумеется, "Герой и Бунтарь" Маргарет Марк и Кэрол Пирсон
Примечание Княжны. Как видите, в тексте не оказалось никакой дурацкой мистики и гиперсложных идей, отстоящих от ежедневных реалий на невообразимые расстояния. Материал книги составляет именно то, из чего состоит наша с вами ежедневная жизнь, начиная от покупки батона к завтраку и заканчивая даже не выходом на пенсию по возрасту, а прямо-таки гробовой доской. В ней нет, разумеется "хороших" и "плохих" образцов поведения и тотально годных или тотально негодных решений - все зависит от ваших целей и задач, а еще от вашей компетентности и осведомленности. Вы вольны пользоваться этим во всех областях жизни, к которым эти темы и эти критерии вам кажутся приложимыми, правда, сразу могу вам сказать, что по некотором наблюдении (или по итогам предварительного анализа) они все сосредоточатся в сфере деятельности, связанной с взаимоотношениями людей, и за ее пределами как-то не очень эффективна. Ну разве что перед зеркалом. Как видите, проверка методики на годность, проведенная с достаточной степенью аккуратности, может дать неожиданно функциональный результат, если не пытаться ехать на чужом хвосте и быстренько по свежим следам делать абы что условно в струю, а вдумчиво прикладывать картинку к тексту, а себя - сначала к тексту, и только потом к картинке. А то текст, понимаете, бывает нужен затем, чтобы по прилагательным, наречиям и прочим служебным частям речи составить картинку, похожую на то, с чего она делается. А если этого не делать, то тридцать тысяч на чужие и не очень надеваемые на вас фантазии будет очень жалко. Волосы - бог с ними, отрастут, одежда тоже дело заменяемое, а вот с работой может быть печально. Это уже не говоря про личное. А тема модная, так что даже наши три кило яблок - это больше чем ничего, хоть какая-то подготовка к встрече с мутным потоком новых звонких слов.
Моё примечание: Разобравшись с литературой и убедившись, что там в готовом виде нет всего того, что мы здесь выложили тремя компактными килограммами (прощай, миф о волшебной книжке, где всё уже раз и навсегда описано кем-то авторитетным), вы столкнётесь-таки с перспективой копания в собственно художественных источниках, которые культурному человеку вменяется цитатно знать и так или иначе оценивать, но никак не изучать с микологической точки зрения. Для того, чтобы обнаружить в источниках закономерности, которые я тут в сжатом виде на пальцах рассказывала, вам придётся работать с ними, например, по такой методике: берёте какой-нибудь известный вам сюжет (например, «Гамлета»). Берёте его версии из разных времён (Гамлет в «Деяниях Данов», у «Шекспира», в современных постановках). Смотрите, что в версиях сохраняется - а что меняется. Накапливаете таким образом пачки многоверсионных сказок (чем отличаются Федот-Стрелец у А.Афанасьева и у Л.Филатова? А Спящая Красавица у Ш. Перро от балета «Спящая Красавица»? А Учёный у Г.Х. Андерсена и Е. Шварца?). Если вы видите, что какой-то ряд сюжетов претерпевает по мере движения во времени и пространстве одни и те же изменения - поздравляю, вы, скорее всего, видите изменения в культурных паттернах поведения. Можно начинать искать и сопоставлять, что изменилось в бытовой жизни людей в соответствующие периоды и - обычно с некоторой задержкой - отобразилось таким образом в художественной форме.
Если начать с правителей имитационных, то их среди культурных образцов обнаружится примерно так вагон. Их ряды радостно пополняют заполучившие дворцы Свои Парни и Романтики; добывшие власть подвигами Герои, устроившие революцию Изгои (особенно имитационные). Имитационный правитель, вцепившийся обоими руками в трон и заинтересованный изображать теперь царя как можно дольше - прекрасный второстепенный персонаж для множества сюжетов. Кто ещё будет давать Простодушному самоубийственные квесты? Кто выгонит царевну в лес за то, что она «всех милее»? У кого как законного владельца Искатель будет воровать жар-птиц и прочие красивости? Чей заколдованный трон займёт Герой, чтобы в свою очередь превратиться в монстра? читать дальшеСказочный имитационный Правитель доказывает свою «настоящесть» преимущественно двумя путями: стягиванием к себе всего редкого ресурса, от чужих жён до чужих же уникальных коней и ковров, и выдачей всем выделяющимся из серой массы приказов, которые невозможно выполнить, но за невыполнение которых царь же и казнит. Это и есть главнейшие функции имитационного правителя, в соответствии с дискурсом: собирать материальные блага и уничтожать всех, кто там внизу попытается чуть-чуть подняться из позы камбалы. Вообще, вокруг борьбы с конкурентами, которые постоянно норовят занять трон вместо текущего владельца, без особых сложностей строятся целые художественные сериалы, любимые и понятные Своему Парню или там Герою. Чайка-менеджмент и борьба с игрушками на рабочем месте; «детей надо приучать к ответственности с ранних лет» и «смотри в глаза, когда отвечаешь»; контроль с вторжениями в личные пространства подопечных и параноидальные обыски дома; выдача дополнительных указаний, чтобы только подчинённые не сидели без дела; приобретение новейшей марки машин/книг с золотыми корешками - это всё сюда.
С реальным Правителем интереснее. История про него часто бывает не-волшебной (фольклорная волшебная сказка воцарением кончается, а этих лучше искать в эпосе, священных преданиях или у современных авторов) и непременно начинается с каких-то больших неприятностей, постигших всю его группу - где он до того не всегда и Правителем-то был. И стартовая сцена – это когда все с растерянными глазами толпятся вокруг, бездомные, голодные и неприкаянные, или хотя бы поодиночке подходят и жалуются на жизнь… а Правитель единственный, кто представляет, как приоритезировать эти чужие (или общие) проблемы и что с ними делать. Дракон разрушил Озёрный Город - в хаосе непременно появляется Бэрд, который способен сказать, куда всем идти, где искать временное убежище и как потом отстраиваться. Эль Сида изгоняет король - и вот вокруг него толпятся подчинённые с преданными глазками, их всех теперь надо как-то обеспечивать, а у него самого ещё и дочки на выданье. Колония кроликов скоро погибнет - и только Орех готов вести самых решительных переселяться на новое место. Принц Зорг, упорно втягивающий Барраяр в войну, вот-вот его унаследует - но у двух Правителей, старого и помладше, есть идея... Реально проходящий квест Правителя вступает в него в тот момент, когда нештатная ситуация настала на него и на всех вокруг. А в ней - странное дело! - никто не торопится принимать решение за группу и брать на себя ответственность. Тем более что решения и действия-то Правитель в ситуации подбирает рискованные и вовсе не популярные: после проведения их в жизнь считаться нормальным человеком нереально. И каждое такое решение катастрофически снижает шансы Правителя быть принятым кем угодно из представителей любых младших архетипов, кроме разве что Шута... помните список правительских «любит-не любит» и что для них значит движение в этом направлении?
У Правителя есть набор спецприёмов, недоступный предыдущим архетипам. Он может: взаимодействовать от имени и в интересах всей группы с внешними персонажами; принимать в группу новых членов и изгонять из неё не устраивающих его старых; распределять куски более крупной задачи между отдельными участниками, а также приоритезировать задачи (собственно, если Правитель делает-таки работающую без него систему или структуру, то он делает её из вот этой базы). Если что-то из этого Правитель не имеет возможности или права делать - то, скорее всего, окружение его подставило на эту роль в весьма корыстных краткосрочных целях и перспективы его примерно такие же, как у Данко: дотащить свой народ до сыра и сдохнуть. Это дискурсная мечта, «идеальный» лидер, который сам растворяется в воздухе после того, как поработал волшебным помощником для всей группы. Если же не одноразовый Правитель не выучивается эффективно применять эти навыки, то или он не Правитель вообще, или его квест движется к провалу. По этим приметам, например, царь Салтан - не Правитель и был, а вот «мальчик со шпагой», девочка Элли и дядя Фёдор - вполне Правители и по типу поставленных задач, и по способам их решения.А заодно по списку этих опций можно сообразить, почему так часто решения Правителя другим страшно принимать: он набирает и выгоняет народ в группу НЕ в соответствии с дискурсом, распределяет задачи НЕ в соответствии с иерархией… страшное нелюдское существо, в общем.
Сказка Правителя кончается, когда он либо уж провалил свою задачу приведения группы к новой счастливой кроличьей колонии, либо довёл их-таки туда, расселил и нажал на ту самую волшебную кнопку «сделать зашибись», после которой настаёт пир на весь мир и светлое будущее. В котором Правитель как волшебный решатель проблем уже не нужен - и именно поэтому таких народных вождей авторы сюжета любят вовремя убивать перед самым входом в землю обетованную. Зато там может найти место кто-то другой: Правитель имиджевый, например, или вообще представитель другого архетипа. Места эти будут разные, разумеется. Но в жизни есть обходные способы поиграть в Правителя подольше: подобрать подопечных, которые не разово попали в неприятности, а твёрдо намерены сидеть в них на постоянной основе и всегда, получив кусок сыра, готовы его протерять (в описаниях младших архетипов было достаточно примеров того, как это делается). Или заменить ставших благополучными на новых неблагополучных… Вуаля, мы сделали сериал.
Что НЕ может случиться с Правителем в его сказке?
- Он не может оставить группу или часть её самостоятельно справляться со своими проблемами, предварительно не отвергнув как чужую. Оставаться просто членом группы, который тупит/мечется/занят фигнёй вместе со всеми, он уже не может, а оставаться не вовлечённым наблюдателем - ещё не может. - Он не может иметь важных, действительно важных дел за пределами той группы, которую возглавляет. Если вдруг может – ему доступен не только этот архетип. Проживая архетип, он фактически расширяет свою личную территорию до размера того социального процесса, который ведёт, и за счёт этого управляет процессом как собственным телом. И в буквальном смысле болезненно переживает неудачи. Физически.
Аппетитная роль Мудреца имитационного довольно заполенена сказочными персонажами. Второстепенными. Нужно же Ходже Насреддину над кем-то прикалываться в учёном диспуте; нужна же каждому Винни-Пуху Сова, а каждому царю - по советнику для изобретения способов убийства очередного Федота. А вот своей сказки у этих персонажей как-то не бывает, поскольку вся их активность - это, в сущности вопрос того, удалось ли сойти за умного на этот раз, или опять поймали.
читать дальшеМудрец, в этом архетипе живущий, похож на имитационных аналогов одной удивительной чертой: тем больше он молчит, тем дольше избегает неприятностей, хотя неприятности эти другого толка. В сказке они молчат нередко годами, по самым разным социальным или магическим причинам, молчат совсем или только на определённую тему. В жизни "молчащим" считается любой, кто не лезет открыто в дискуссии по инфоповодам, не тусит со Своими Парнями, общаясь на их уровне, а также не склонен постоянно обсуждать свои действия и ситуации со всеми вокруг. Лаконичные рабочие тематические коммуникации, равно как и умение молча сосредотачиваться на длительной задаче, в дискурсе относятся к поведению киборгов, ментатов и прочих "лишённых эмоций" монстров, за которых представителей этого архетипа в современных авторских сказках нередко и выдают, придумывая фантастические объяснения и секретные техники контроля внутреннего безумия, дыхательные и ментальные. Идея, что Мудрец может быть просто занят чем-то значительно более интересным, чем чужие эмоции, в дискурсную голову практически не заходит.
Из дачи умных советов и странных предсказаний жизнь Мудреца может состоять, только если он волшебный помощник-советчик в чужой сказке (но слушают его обычно не больше, чем Буратино Сверчка; ситуация Пятика при Орехе - идеальная, редкости немалой). Именно Мудрец сам действует на основании вещих снов и приходящих из неизвестности "пророчеств", хотя далеко не всегда склонен рассказывать другим сказкоходцам об их содержании. Главный квест Мудреца начинается там, где он не советует, а вовлекается в ситуацию (да-да, эмоционально) - и есть большая разница в том, вовлечётся ли он в потусторонние истории или в человеческие.
В первом случае Томас-Рифмач влюбится в королеву эльфов и отправится с ней в волшебную страну; или зять Анн Анку отправляется в чертоги смерти посмотреть, как там его сестра: прекрасное путешествие, где персонаж узнаёт чудеса и тайны - и из которого нередко не возвращается, подобно нашедшим Грааль Искателям. Или возвращается, но только на время - пророчества сказать, или на людей посмотреть через триста лет после своего исчезновения, или там рунам самых любопытных научить. В отличие от Искателя, Мудрец прекрасно понимает, куда лезет, хотя до финальной точки может быть не в курсе конкретных деталей того, что найдёт. И конкуренции за место на Иггдрасиле обычно никакой. В таком режиме Мудрец по жизни может со вкусом и успехом заниматься своим любимым интеллектуальным проектом в абсолютно непригодных для этого внешних обстоятельствах, и последние будут его обтекать, пока он находится в волшебной стране или на том свете. Покидать же обстоятельства он будет только в перед самыми опасными для продолжения любимого процесса ситуациями – каким бы образом он их ни чуял.
Когда же Мудрец вовлекается в человеческие дела, это может быть как глубоко личное вдохновение написать письмо с любовным признанием интересному новому знакомцу, или раскрыть свой секрет, чтобы спасти симпатичную царевну - так и нечто побольше масштабом: предотвратить массовый расстрел на базе Лажковского или там избавить Шалион от проклятия. Как только он раскрывается и начинает действовать, он оказывается под угрозой. Причём сколько бы ни занял процесс поиска решения и того единственного места и времени, которое будет годно для действия, в кульминационной точке сюжета сказки Мудрец обычно встречается со своей смертью (в очередной леденящий душу раз, так и хочется добавить). Это не всегда киллдозер: иногда это именно гибель-перерождение, уход из этой жизни в следующую: не остаются в Чёрном Отряде после того, как произнесено "Истинно именую тебя, Доротея Сенджак - за этим следует полная смена дороги. Слова "Множество форм я сменил, пока не обрёл свободу..." и "Долог путь в бессмертие... я ещё вернусь" - сказаны изнутри логики архетипа (и повторены потом тысячей имитаторов). Мудрец - не Искатель, его никто никогда не спасает, он возвращается или не возвращается с того света сам; смерть для него - не проблема, а решение. В сказках "реалистичных", без прогулок на тот свет, равно как и в обыденной жизни, момент смерти-изменения, необратимого и окончательно разрешающего коллизию, часто оказывается за кадром и состоит в перемене образа жизни. А потом однажды партнёр девочки-Мудреца по коллизии встречает её на балу в другом социальном статусе и слышит "но я другому отдана, я буду век ему верна". Всё, в своей сказке он теперь один. Мудрец ничего не делает с миром активно, но он меняется сам и выбирает, когда и обо что меняться. То, что мир после этого тоже не остаётся неизменным - так это уже субъектные действия окружающего Мудреца мира.
Чего не может быть у Мудреца в сказке?
- Он не может вовлечься в ситуацию, которая ему понятна. Если здесь нечего исследовать, то это или не квест, или не его квест. - Он не может сделать ничего важного с миром, не сделав сперва с собой. Все вопросы влияния на окружающих, изменения мира при сохранении себя неизменным - все они не к нему.
Вот уж кого можно в изобилии встретить в волшебных сказках - преимущественно, в роли волшебного помощника. Джинны и щуки, бесконечные чудесные жёны, за ночь создающие ковёр или достающие златорогих оленей; бегающие в шапках-невидимках спутники героя, подслушивающие троллей и коварных принцесс; обладатели миелофонов и источников неиссякаемого золота; сидящие в лесных избушках раздатчицы волшебных клубков и секретной информации про кащеевы иголки - все они витально необходимы для того, чтобы представители младших архетипов вообще смогли в своей сказке хоть что-то. В фольклорной сказке фокус внимания на волшебном помощнике быть не может, а вот в авторской мы уже можем видеть Бильбо, путешествующего в качестве палочки-выручалочки при героях, или девочку Алису, которая всегда умеет вовремя незаметно сбежать от пиратов и привести помощь к взрослым.
читать дальше Пока вся эта беготня не просаживает Мага по критичным для него ресурсам, он может быть в своей помогательной деятельности бодр и упорен, как Матушка Ветровоск или Том Бомбадил. Чего Маг при этом добивается? Того, что вот он разгребёт конкретно эту ма-аленькую проблему - и мир вокруг него станет чуть-чуть лучше и удобнее лично ему, с аккуратными домиками, цветущими садами и милыми, сытыми и здоровыми обезьянками вокруг. А почему он этого добивается, именно помогая окружению, а не доставая ещё более крутой кусок мыла, как Искатель, или высаживая садик, как Творец? А потому, что его собственное качество жизни начало устойчиво превышать качество жизни окружения, и именно последнее теперь - самый проблемный и опасный фактор.
Другое дело маг имиджевый. Он не бегает от неприятностей. Он сам их к кому хочешь пригонит. И я говорю не о сказочных злых колдунах, ворующих принцесс, дабы герои могли лишний раз отличиться. Имиджевый маг - это в первую очередь даже не Саруман, а Гэндальф, который сам прибегает и всем устраивает сначала фейерверк, а потом много приключений - то дракона побеждать, то мир спасать. Сюда же пойдут все бесконечные попаданцы в древность или на отсталые планеты, с энтузиазмом бросающиеся двигать технический прогресс, пользуясь знаниями родного мира. И не то, чтобы магия у них была непременно некачественная: дело скорее в том, что они постоянно решают не ту задачу - не «как здесь сделать себе удобно», а «как на ровном месте стать волшебным помощником всему миру». Попытка пожить в такой сказке даёт экспериментаторам крайне сомнительные результаты.Ряды Имиджевых Магов равно легко пополняют вполне меркантильные персонажи, продающие ацтекские таблетки от всего и суперметоды управления ближними телепатией - и огнеокие энтузиасты, ради бонусов признания готовые вас забесплатно похудить или проапгрейдить до более крутого инопланетипа.
Вернёмся к волшебному помощнику, у которого вдруг квест оказался не проходным, а серьёзным и расходным. Если следить прицельно за ним, или даже смотреть его глазами - то никакой «чудесной» эффективности там не видно, а виден только полненький хоббит с напуганными глазами, который вертится как уж на сковородке, уворачиваясь от неприятностей, в которые его втянуло окружение. Ни поповский сын из русской сказки о ведьме, которую надо три ночи отчитывать в церкви, огораживаясь от нечисти, ни Вергилий из «Феникса и зеркала», недобровольно припаханный делать магический инструмент, не бывают энтузиастами в таком предприятии: там, где Свой Парень видит расклад «я сказал - джинн сделал», Маг видит огромную уйму работы, с беготнёй по доставанию материалов и тщательным выполнением рабочих протоколов, а потом с компенсацией своему организму всего потраченного. А надо заметить, что платить за работу при этом обеспечиватели приключений Магам в среднем любят не больше, чем гаммельнский магистрат - Крысолову. Поэтому, окромя решения собственно проблемы, в сказке Мага нередко есть важный заключительный эпизод: получение компенсации с того, кто ему этот квест организовал, или, если это невозможно, месть (видите любимую точку конфликта Мага со Своим Парнем Алладином?). Один из их фирменных приёмов в очевидно плохой ситуации - это поведение «злого ифрита», максимально буквально выполняющего ваши просьбы. «Японскую забастовку», базирующуюся на буквальном выполнении инструкций, наверняка придумали Маги. Как и прочие архетипы, в сказке своей Маг встречается с тем, что больше всего не любит: походно-авральными условиями и предложением ему «нормального» вместо годного; с кривыми ТЗ, лезущими под руку энтузиастами, нарушениями обещаний - а также непоколебимой уверенностью окружающих в том, что работа, время и силы Мага ничего не стоят. И вопрос «что с этим делать?» - это то, на что он в том числе отвечает, проходя архетипный квест.
Что НЕ может случиться с Магом в сказке?
- Никто не может своими действиями решить за него ни одну из его или навешенных на него проблем. Помочь в решении - вполне бывает, дать ценную информацию - пожалуйста, помешать работать - вообще сколько угодно. А вот доделать дело кроме него некому. И уладить за Мага его конфликт с теми, кто хлопоты организовал – тоже некому. Простейший способ залипнуть в архетипе - это пытаться затыкать все бочки, потому что «кто же, кроме меня» и «а иначе весь мир развалится и мне будет негде чай пить». Понимание, что хороший мир не развалится, плохого не жаль, а сделать себе чаю можно и в другом мире, выводит за рамки стратегий этого архетипа.
…После всего этого нетрудно сообразить, отчего так однотипно кончаются все сказки про магов: они просто уходят. Обычно Маги не обретают ничего, ни царств, ни сокровищ, ни принцесс - в сказочном мире для них уже ничего нет. Максимум - зарплату в зубы и вон. Куда глаза глядят, подальше от офигевшего Гаммельна, в свой тайный дом, в Валинор на ближайшем попутном корабле - но за пределы сказки. И за пределы спирали архетипов, если всё пойдёт штатно.