Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ролевые игры (список заголовков)
21:34 

lock Доступ к записи ограничен

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
14:19 

lock Доступ к записи ограничен

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
20:00 

Идея и конфликт (VtM, клан Ласомбра, концепт персонажа)

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
В недавнем стриме о Ласомбра часто упоминались прозвища клана, что заставило меня задуматься о роли этого атрибута. Под влиянием статьи о идее игры ( vk.com/public_vtm?w=wall-43825046_62972 ) мне пришел в голову метод создания персонажа через идею его клана, которой и является прозвище.

Любой клан отлично характеризует его прозвище, но идея гораздо шире. Представим, что вся информация о клане это выражение только одной идеи без исключений, как единый четкий концепт, в котором нет ничего лишнего.
Я понимаю, что названия клана уже стали почти нарицательными, но что название значит с точки зрения идеи? Как можно выразить идею через название?

Название клана Ласомбра - очевидно искаженное la sombra (исп. тень). Очевидный религиозный подтекст идеи в сочетании с названием указывают на то, что свет и тьма в рамках идеи символизируют добро и зло в религиозном понимании, бытие и небытие. Так же в названии можно увидеть зависимость вампира от человека и его метафорическое значение, как неизбежного зла, что неразрывно сопровождает человеческую жизнь.

Большое значение имеет клановый недостаток - это совсем не техническое ограничение системы для баланса, он является важной частью для идеи и многое в дальнейшем будет отсылать нас именно к клановому недостатку.

Недостаток Сторожей идеально согласуется с уже сделанными выводами, а дополнительное повреждение от солнечного света усиливает восприятие вампира, как метафорического зла, создания тьмы. Так же недостаток поднимает тему неполнолноценности нежизни, ущербности существования вампира по сравнению с человеком.

Идея важна нам для создания персонажа, поэтому центральное место стоит отдать происхождению и отношению к потомкам. Не всегда нам поможет корник, но в кланбуке мы можем найти огромное количество информации по этим пунктам.

Ласомбра могут годами наблюдать за кандидатом, незримо разрушая его жизнь. С одной стороны да - это значит, что Ласомбра становят сильных личностей, но давайте предположим, что это не цель, а средство. Очень хорошо выглядит идея, что проклятье Ласомбра куда сильнее, чем может показаться и “пережить” становление сможет далеко не каждый человек. Таким образом это не тренировка и не испытание воли, а почти ритуальное лишение Света. Тогда в религиозном контексте становление можно трактовать, как уничтожение души, лучика божественного созидательного света, и начало пути в бесконечную тьму небытия.
Здесь можно сделать вывод, что для становления больше подойдут люди изначально хорошие и скорее всего набожные. Ищем примеры находим в избытке.
Вспоминаем патриарха - безымянное существо, сама суть тьмы, т.е. буквально - физическое воплощение чистого зла. И вот он путь любого Сторожа - от праведника до единения со тьмой.
Таким образом мы постепенно складываем пазл из разных, на первый взгляд не связанных друг с другом кусочков.

К примеру, близость Сторожей к океану. Представим, что Сторож смотрит за борт. Что он увидит? Отражения нет, света тоже… ничего? Но ведь это ничто уходит бесконечно вниз и простирается от горизонта до горизонта - это как физическое воплощение тьмы, к которому и стремятся все Ласомбра.

И так далее и тому подобное, пока не закончатся источники или терпение. Я не ставил цели делать полный анализ Ласомбра и не настаиваю на определенном порядке при анализе идеи клана, но надеюсь общий принцип понятен, а утверждения о Сторожах будут полезны.

После небольшой подготовки и анализа, у нас есть некое понимание идеи и для того чтобы создать персонажа нам остается выбрать конфликт актуальный для идеи. Лучше всего конфликт выражает вопрос или спорное утверждение.

У Ласомбра первое, самое сложное и самое очевидное при этом, вытекает из прозвища - “Сторож ли я брату моему?”. Но начинать я думаю стоит с конфликтов более частных и конкретных.

Игра за персонажа, созданного таким образом, сама по себе приближает игрока к пониманию клана. Раз за разом игрок ставит все более смелые вопросы в виде персонажей, которые все меньше похожи на стереотип, но все больше неоспоримо члены своего клана.

Метод имеет свои минусы, они видны даже автору, дискасс сабж.

Автор: Леонид Камаев
vk.com/feed?w=wall17056693_6339

@темы: VtM, материалы, ролевые игры

20:49 

Нуар как жанр

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]lenoran
в Нуар как жанр



Нуар – не такой простой жанр, как может показаться. Чтобы тебе было легче его нащупать, мы написали, как представляем его для игры.

Что такое нуар вообще?

Это в большей степени термин кино, применяемый к голливудским криминальным драмам 1940-х — 1950-х годов, в которых запечатлена атмосфера пессимизма, недоверия, разочарования и цинизма, характерная для американского общества во время Второй мировой войны и в первые годы холодной войны. Затем нуар широко вошел в традицию кинематографа и художественной литературы и зажил своей жизнью.

Что общего есть в большинстве произведений, какие стереотипные сюжетные элементы можно выделить? Ощущение разочарованности происходящим, отчаяние, победа зла над надеждой, власть сильных, тотальная коррупция, насилие и несправедливость.

Весьма часто протагонист с самого начала является антигероем, т.е. подчёркнуто лишён традиционных героических черт или даже обладает отрицательными чертами, характерными для злодеев. Традиционную мораль ему может заменять некий кодекс поведения крутого парня. А оправданием поступков служит “волчья жизнь” вокруг и то, что определенную грань он все еще не переступил.

Иногда главный герой выступает в начале как положительный (или нейтральный) персонаж, надломленный, но не сломавшийся рыцарь, или просто человек, который не успел еще разочароваться и отчаяться. В процессе часто его идеи, мысли, ценности меняются, вплоть до противоположности – он также может стать антигероем. Если же главный герой до конца стоит на своем, то конец истории для него всегда трагичен, нередко – смертелен.
На нашей игре многие герои в своем прошлом переживали разочарования и предательства, мечта большинства горожан разбита. Это ставит тебя скорее в позицию антигероя, хотя и иные варианты возможны.

В нуаре практически всегда присутствует персонаж-трикстер, который в самый ответственный момент совершает что-то неожиданное и предает главного героя или же ставит его в сложную ситуацию. Часто это образ “роковой любви” – персонажа, который в начале выступает в роли страдающего героя, просящего о помощи и достойного любви, но история развивается, и роковая красотка будет первой на очереди, кто всадит нож в спину герою в своих корыстных интересах. Трикстером может быть и лучший друг персонажа, и т.д. – то есть, в нуаре всегда происходит предательство! Герой всегда сталкивается с обманом, продолжает жить в полном недоверии к миру, подозревая в дальнейшем всех и вся. Его ценности всегда подвергаются испытаниям.

Злодей в нуаре это тот, чьи практические интересы разошлись с интересами героя. Злодей не обладает инфернальными чертами, но он всегда сильный человек, знающий, чего хочет, не стесняющийся в средствах и не знающий жалости.

В нуаре присутствует и внешний мир – это серая масса, которая стеной противостоит благим (или просто личным) ценностям и действиям главного героя. Мир равнодушен, циничен, жесток, несправедлив. Мир часто представляет собой коррумпированных полицейских, судей, жестоких мафиози, сильных мира сего, действующих всегда в своих личных интересах и часто аморально, антиобщественно. Это и журналисты, которые могут действовать так же подло. Это и страховщики, это и просто равнодушная толпа, которая питается сплетнями и трагедиями других. (На игре, не стесняйся побыть для других частью серой массы - уколоть при случае, наплевать на чужие проблемы; отказать, надавить, пройти мимо)

Нуар – это почти всегда лихо закрученный детектив. Это расследование и поиск. А значит, герой ходит и тщательно собирает информацию, активно общается с другими персонажами, ищет разгадку и пытается докопаться до истины. Часто профессии главных героев – полицейские, детективы, журналисты, писатели или просто разнорабочие, которые много путешествуют в поисках лучшей жизни и оказываются в новых для себя обстоятельствах. Либо наоборот, вскрываются новые подробности прошлого, которые открывают текущие события в новом свете (на игре - через ретроспективы).

Нуар – это драма. Причем драма всегда с трагическим концом. Это расплата главного героя за то, что он когда-то принял решение хоть как-то взаимодействовать с этим несовершенным обществом. Возможно, из благих побуждений, пытаясь что-то изменить или спасти, возможно, поддавшись своей страсти, возможно, желая просто заработать денег. Герой всегда наказан, а систему не победить. Часто это приводит к тому, что герой сходит с ума или теряет моральные ориентиры и становится антигероем. Но в конце герой выносит свои “уроки” и может рассказать об этом окружающим (например, произнести монолог, обличающий систему и несправедливый мир).

Про нуарную стилистику

читать дальше

Нуар – это не только стилистика. Это еще и архетипы!

Законы жанра предусматривают, что ты должен принять одну из ролей и действовать в её парадигме. С разными людьми и в разных сюжетах ты можешь выступать в разных ролях, таким образом, помогая другим развить их нуарные истории.

читать дальше

@темы: фильмы, стиль, ролевые игры

20:32 

Про нарратив

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]krayk
в Про нарратив



Работая с заявками, мы заметили, что многие игроки не знакомы с нарративным подходом к созданию ролевых игр. А значит, если мы внятно это не объясним, есть большой риск, что и они сами не получат удовольствия, и другим не дадут.
Пришла пора написать этот текст. Он во многом копирует аналогичные тексты с прошлых игр, так что если ты УВЕРЕН, что знаешь, что такое нарратив, можешь дальше не читать. А если не уверен, а тем более если тебя мучают вопросы: “откуда все остальные знают о том, что я напишу в списке ролей и Литигре?”, “почему мастера говорят, что логика персонажа - не главное?” - то этот текст для тебя. Прочти его ОБЯЗАТЕЛЬНО. Иначе получится, что мы с тобой создаём две какие-то разные игры.

Издалека. Некто Рон Эдвардс создал классификацию игр ГНС, которой мы в той или иной степени придерживаемся. Вкратце, игры могут делиться на три типа (точнее, удовольствие, от них получаемые):

  • геймистские. Это игры, где важнее всего победа - над врагами или обстоятельствами. Стать первым. Выиграть у всех. В абсолютном приближении это зарница или брейн-ринг. Тут важнее всего инструменты, обеспечивающие честность соревнования и радость этой самой победы. Интересный факт, что здесь часто не запрещена надыгровая логика - если ты что-то знаешь, ты это знаешь, и можешь использовать для победы.

  • симуляционные. Это игры, где важнее всего достоверность - чтобы максимально похоже на реальность. Симулировать эту самую реальность (реальность не обязательно реальная - симулировать можно и толкиновских эльфов, и постапокалипсис). Тут важно не победить, а максимально достоверно передать персонажа, его мотивы, мир и так далее. В абсолютном приближении это реконструкция эпохи. Инструменты тоже направлены на максимальную реалистичность и внутреннюю логичность. Надыгровой логики тут быть вообще не должно - персонаж не знает, что до конца игры 5 минут, что играющий короля Вася сболтнул, что король при смерти, что принцессу играет его подруга - и потому игрок не может всем этим пользоваться. И если ты говоришь: “мой персонаж так никогда бы не поступил”, ты говоришь из этой логики.

  • нарративные. Это игры, где важнее всего красота истории - чтобы было максимально похоже на художественное произведение. Чтобы было ДРАМАТИЧНО; а достоверно ли, приносит ли победу - неважно. В максимальном приближении это театр. Инструменты и направлены на эту драму, их часто много, и они часто выглядят непривычными, потому что довольно редко применялись до недавнего времени. Надыгровой логики тут много - ведь персонаж ничего не знает о динамике сюжета и о том, какой выбор со стороны будет наиболее замесным. Скажем так, игрок вправе пользоваться информацией и про конец игры, и про короля и про принцессу, если это создаёт красивые драматичные события.

Почти всегда в игре используется не один подход в чистом виде, а какое-то сочетание, но обычно одно направление доминирующее. Мы не говорим, что нарративные игры лучше остальных, но используем именно этот подход - потому что он нам больше нравится. И если ты едешь к нам на игру - действуй, пожалуйста, в этой же логике, так игра будет гармоничной.

Важно, что это именно подход, а не идея или набор инструментов. Это про то, как и для кого мы делаем игру.

К чему тебе нужно быть готовым:

    читать дальше

@темы: ролевые игры

15:34 

lock Доступ к записи ограничен

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
15:34 

lock Доступ к записи ограничен

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
15:33 

lock Доступ к записи ограничен

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
21:10 

Нарратив, выбор, идея

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]nuci
в Нарратив, выбор, идея

Вот тут пошли дискуссии в интернетах про так называемый нарратив и что вообще интересно в играх. По случаю чего Аскольд написал интересный пост. Вот он.
Если в двух словах, то как я понял, Аскольд в след за Сидом Мейером и многими другими замечательными людьми говорит, что с его точки зрения хорошая игра это грамотно построенная последовательность интересных/неоднозначных выборов от которых зависит что-то значимое действительно зависит, причем желательно и в краткосрочной и в долгосрочной перспективе.
Рута написала другой интересный пост, вот он. Для неё,  как я её понял, игра (и с позиции игрока и с позиции мастера) это такой способ рассказывать истории и именно от создания историй и формирования поля возможностей для выстраивания историй и выстраивается все остальное, там правила, мир, вводные.

Причем эти принципы друг другу вовсе не противоречат, т.е. последовательность интересных выборов персонажа могут быть и развитием истории одного персонажа и помогать развивать истории других персонажей. И не противоречат и тому что важно для меня, т.е. делать игру "от идеи". Т.е. выборы и история легко могут быть связаны с идеей.

Однако, лично для меня (внимание ещё раз, я тут написал "_лично_для_меня_" не упустите это место), это все кажется просто инструментами, а не сутью того, чем ценны РИ.
Вот моя жизнь в легко описать как последовательность интересных и неоднозначных выборов в разных полях (организационном, этическом, научном, творческом и каком угодно), выбирая, я тераю деньги, преобретаю другей, обманываю чьи-то ожидания, решаю проблемы, закрываю ранее открытые возможности и наоборот и т.п. Просто ради интересной последовательности выборов я на игру не поеду. Аналогично с историей. Жизнь, конечно история, и её кусочки можно рассматривать как истории. И вокруг много таких жизний. Зачем мне ехать на игру ради историй, зачем мне делать такую игру?

Для меня важно совсем другое. О чем именно эта история? О чем именно эти выборы? В чем идея игры? Более того идея игры может быть такой, что для неё не потребуется ни выборов, ни моей личной истории. Или потребуется. Вот в этом для меня и есть главенство идеи. Все осталное - выборы, истории - это все инструменты, которыми можно пользоваться, а можно не пользоваться, чтобы идею раскрыть.

Чтобы было понятнее, приведу пример игры, в которой может не быть личной истории как таковой и выборов с последствиями, но для меня она была бы интересной. Вот делаем игру про, ну например, революцию 1917 года. Моделируем уездный город N. Роль персонажа нулевая, без существенного функционала, вероятно с позицией, но без её изменения. С ним ничего не происходит. Персонаж просто наблюдает, как вокруг него происходят революционные события. Как брат предает брата, как ради идеалов делается то или иное или как идеалы цинично используются как прекрытие. Казалось бы можно на такое в кино сходить. Но существенное отличие от кино все равно в том, что это происходит не по воле сценариста, а по свободной воле окружающих меня игроков, и получается то, что получается исходя из суперпозиции их интересов, поступков, воль, идей.
(Этот пример не имеет никакого отношения к следующей игре ЛвН, там планируются и выборы с последствиями и истории).
Для меня вот один из самых сильных эпизодов за РИ-карьеру примерно такой и был. На РИ "Воронье Гнездо", Дракула кого-то неправедно судит на центральной площади. Вокруг стража в 5 человек и горожан человек 150. Большинство знает, что Дракула - вампир и суд не праведный. На середину площади выбегает горожанка (Гросс) и кричит в ключе: "Люди, что же вы стоите, вы же знаете, что он вампир и убивает невинного". Толпа стоит, хотя может смести Дракулу за 30 секунд.

И эти примеры так же показывают и уникальность РИ. Ни в "Цивилизации" Сида Мейера, ни в кино или театре раскрыть такую идею, связанную со свободой воли не возможно.

Въедливый читатель может заметить, что пусть в реальном и не реальном примере у конкретного персонажа выбора и истории может и не быть, но в целом-то у кого-то они есть и именно это и создает ценность и для того, у кого истории и выбора может и не быть. Так и есть. Для реализации идеи где-то используются одни инструменты, где-то другие. Но все равно инструменты - вторичны.

@темы: ролевые игры

16:26 

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
08.10.2014 в 19:47
Пишет Госпожа Сеть:

То что всегда понималось интуитивно, но не хватало аргументов))) Здравствуй, я мастер ролевых игр. Я вожу дикую укурь. Не хотите ли потратить немного Вашего времени и удивиться, ужаснуться, порадоваться, позлиться, придумать шедевр? )))

В ролевой игре баланс не имеет значения.
А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории.
Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну или должен помочь кому-то другому побывать в нём.
Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.
НЕТ.
Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаём на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю.
Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”


Отсюда: vk.com/feed?w=wall44687841_6612

URL записи

@темы: ролевые игры

15:11 

lock Доступ к записи ограничен

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
18:18 

Статья в ролевой альманах

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]expellearmus
в Статья в ролевой альманах

Восемь Ролевых Архетипов в роли Мастера РИ

О чем речь?

Отцы и Дети

Если мы поставим каждый из восьми известных Ролевых Архетипов в позицию «мастер РИ», то увидим любопытную картину.

Есть отцовские и сыновние архетипы. Я буду рассматривать Мужскую модель, потому что это стандарт делового мира - в отличие от семейного Женского. Если мастер - носитель Отцовского архетипа, у него есть три варианта поведения.

1. ЗЕВС



Зевс или Небесный Отец

2. ПОСЕЙДОН



Посейдон, отец-бандит

3. АИД



Аид, теневой отец

Далее следуют Сыновние Архетипы.

Они дают мастеру РИ преимущество родства с игроком. Если игроки - «дети», мастер - тоже «дитя», первое из равных. Проблемы такого мастера - его взаимоотношения с «отцом» (позже будет видно, кто этот «отец» в различных случаях).

Сыновние Архетипы в большей или меньшей степени требуют от мастера РИ присутствия в игре, на равных с игроками.

4. АПОЛЛОН



Аполлон (отличник)

5. ГЕРМЕС



Гермес (посредник, трикстер)

6. АРЕС



Арес (вонзатель)

7. ГЕФЕСТ



Гефест (кузнец)

8. ДИОНИС



Дионис (жрец)

* * *

Что делать?

@темы: ролевые игры

13:11 

Viva Kalman

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
(c) Ardenn

Грррррм

(с) "Сказка о тройке"

Интернет наполнен обсуждениями на тему "как правильно играть, как правильно готовиться, как правильно повышать уровень мероприятия..." - и несть им числа: чудище обло, озорно, огромно, стозевно и ЛАЙЯЙ.
...спасибо, начитался, проникся, усёк. Всё понял. И кто козёл, и кто крутой, и где моё место в этой гнусной пищевой цепочке...

Но выводы делаю крайне неожиданные для всех участников всех на свете интернетных срачей на тему ролевых игр.
Вы ещё мною подавитесь.

Даааа... сейчас они произведут на свет кирпичи гнева. Произведут в таком количестве, что проблем со строяком не будет целый сезон, а то и полтора.
Я ведь плюю в святое.

Готовы?

читать дальше

@темы: ролевые игры

00:06 

lock Доступ к записи ограничен

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
16:28 

LRPG образца 1952 года

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]zabzamok
в LRPG образца 1952 года

01_00769723

Наткнулся на забавные фотографии ролевых игр образца 1952 года. Участники студенты Bethany College из West Virginia.
Сюжет: Король Артур против Робин Гуда. По-моему, с тех пор ничего не изменилось...

И с тех пор ничего не изменилось... Под катом два десятка фотографий

@темы: ролевые игры, фото

15:18 

Про нарратив и ролевые игры

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]lenoran
в Еще чутка про "нарратив", пока пишется отчет по ОК

Черновик статьи, написанной для журнала "Мое королевство" около года назад (беловик куда-то делся, но, по-моему, там ничего особенно не поменялось).
По мотивам этой статьи была прочитана лекция на Комконе 2013. Запись тут: vimeo.com/62844313
Возможно, это все слегка морально устарело. Тем не менее можно давать ссылку на этот пост людям, которые хотят разобраться в сути модного термина.
В последнее время очень много людей, рассказывает друг другу про нарратив всякую чепуху ;).
В основном подменяет идею самого принципа подхода, частными идеями и конкретными художественными приемами. Возможно, данная статья (и лекция) были отчасти в этом виноваты. В статью (в целях расширить пространство возможного) подобраны яркие экспериментальные идеи и фишки, которые зашли на конкретных играх.

Я по-моему, миллион раз оговорился в тексте, но оговорюсь еще раз. Все, что ниже, — это лишь информация к размышлению мастерам, которые придумают, как этот ПРИНЦИП применить на пользу своей игре. Я далек от идеи, что только так и надо. В любом случае, к конкретно описанным художественным приемам стоит подходить с умом.

Игра ради истории или нарративный подход к РИ

@темы: ролевые игры

13:00 

Ролевая игра и социальное моделирование

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]ju_undin
в Отличие современной ролевой игры от игры, созданной по принципу социального моделирования

В комментариях к предыдущему посту внезапно была затронута тема "говномоделей" натуральной экономики. Хотелось бы сказать об этом тут и чуть подробнее.

Вот мы играем в ролевые игры. Играем для собственного удовольствия. Как это происходит?
Сначала игрок узнает про ролевую игру, тема которой ему интересна, и подает заявку.
Потом игрок обсуждает с мастером свою роль, придумывает историю персонажа позаковырестей.
Потом он шьет костюм, закупает тонны антуража.
А потом на игре он надевает этот костюм и превращается в своего персонажа. Персонаж проживает некие события и исчезает в конце игры.
А игрок после игры, получив ряд эмоций, ради которых и ехал, довольный возвращается домой – он активно отдохнул, отлично провел выходные.

Но бывает так, что на игре что-то не ладится. Вместо благостной игры вдруг начинается трэш и угар. Например, мастера ввели натуральную экономику. Непонимающий, куда он ехал, игрок вместо отдыха носится по полигону, чтобы добыть себе пакет перловки, сварить ее и быстрее съесть, пока оную не отняли враги.
Или мастера заставляют игроков пасти деревянные рогульки, иначе на их город придет страшный мастерский голод. Вот ведь козлы! Я приехал, чтобы поиграть в мир Толкиена, а меня заставляют рогульки выпасать! Че за фигня?

А фигня в том, что мастера где-то прочли (или им рассказали) про игры, сделанные по принципу социального моделирования.
Социальное моделирование - это моделирование социальных ситуаций, которые демонстрируют игрокам то, как зарождается и развивается то или иное социальное явление.
Обратите внимание, демонстрируется не персонажам, а именно игрокам.
Дело в том, что в советское время была сеть разновозрастных пионерско-комсомольских отрядов, например "Бриз" (Москва, Хавская) или "Каравелла" (Свердловск) и пр. Руководители этих отрядов проводили ОБУЧАЮЩИЕ ролевые игры, которые строились по принципам социального моделирования. На этих играх ведущие роли были игротехническими, а дети и молодежь получали роли крестьян, рабочих, рядовых солдат и т.д. И они на своей шкуре познавали, как зарождается фашизм, что такое НЭП и т.п. Эти игры были жесткими, шоковыми, и весьма сценарными. Модели натуральной дефицитной экономики выбивали игрока из привычного бытования и заставляли действовать не так, как положено, а так, как он поступил бы в подобной ситуации в реале.
Каждая игра потом тщательно разбиралась. Проводились долгие рефлексии, работа с каждым участником игры.
Это были обучающие игры с глубоким погружением и тщательной отработкой "пройденного". За крышей детей следили и не давали ей сорваться.

Хотелось бы четче объяснить разницу между этими двумя подходами к созданию ролевой игры.

Место игрока в игре

Антураж

Еда

Война

Быт

Страна мёртвых

Я сейчас не хочу обсуждать, хорош такой метод обучения или плох. Я хочу пояснить, откуда пошли все те модели, которые наши "продвинутые" МГ пытаются применить, не задумываясь, что именно моделируют НА САМОМ ДЕЛЕ.
Это как резать хлеб хирургическим ланцетом. А что? Нож же ведь? А то, что им можно нечаянно оттяпать себе палец, в голову не приходит, потому что люди не понимают, что это за инструмент, какие именно процессы он запускает, когда применен.
Дело в том, что на тех играх мастера четко следили за психологической ситуацией игры и могли просто ее остановить, не доиграв, если считали, что обучающая цель достигнута, а накал страстей слишком высок. Там целью была не игра, а некий чувственный опыт, закрепляющий теоретические знания. Игра была инструментом.
После ХИ-91 ролевая игра ушла из рук комунаров, возникло ролевое движение. Тогдашние мастера, осознав, что они не хотят никого учить, а просто хотят играть для собственного удовольствия, начали искать новые методы и модели. В 1992 году в Уфе родился "чипобол", заменивший натуральную экономику; МГ "Александр VI" на РИ "Венеция" в 1995 году впервые ввела виртуальный доход и т.д., и т.п.

@темы: ролевые игры

14:52 

Эмоциональные травмы на ролевых играх

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]osmushka
в Эмоциональные травмы на ролевых играх

Кто виноват?

Для начала следует сказать, что психологическая травма, полученная на ролевой игре ничем, абсолютно ничем не отличается от психологической травмы, полученной где-либо еще. Риск же получить эту самую травму в среднем выше, чем в повседневной жизни.

Почему? читать дальше

@темы: ролевые игры

23:25 

Меняю картину мира на панораму Вселенной.
Оригинал взят у [info]prince_lutin
в очередной глупый пост на никому не интересную тему

В общем-то, эта идея возникла у меня уже оооочень давно, но все это время я не публиковал её из опасений в обвинениях в ролевом фашизме и деление игроков на хороших и плохих. Поэтому хочу заранее обратить внимание, что главной целью моей теории типизации является отнюдь не навешать ярлыков "ты - плохой, а ты хороший", а высказать свои мысли по поводу работы с игроками, а главное сообщить мысль о том, что каждый может стать лучше и полезнее для игры.

И да, прежде чем приступить собственно к самой идее, хочу процитировать своего учителя из Московской Психологической Лаборатории:
"Однако при использовании типологии как инструмента понимания существует одна распространенная опасность. Опасность эта заключается в возможности подмены объяснения термином. Поясню на примере. Допустим, мы пытаемся объяснить поведение человека. Предположим этот человек тихий, замкнутый, необщительный. Если мы объясним качества этого человека тем, что он интроверт, мы как раз и попадем в вышеупомянутую ловушку. Дело в том, что «интроверт» это всего лишь термин, который описывает определенный тип людей (к слову сказать в разных типлогиях личности под этим термином часто понимаются разные люди). Поэтому если мы объясняем поведение человека его интроверсией или экстроверсией мы по сути более сложным языком говорим следующее: «Ну вот он так себя ведет потому, что он такой»."

Переводя это на более бытовое русло, хочу предостеречь: любая теория типирования нужна не для того, чтобы кого-то типировать. Она нужна для того, чтобы понять, как с этим человеком работать. И особенно стоит отметить, что хотя, несомненно, есть люди с некими общими чертами, тем не менее каждый человек уникален, а главное, способен к изменениям, и поэтому все нижесказанное - рекомендация и совет, но никак не руководство к неоспоримому действию. Более того, предостерегаю от того, что бы вешать на кого-то ярлык того или иного типа раз и навсегда. Я искренне верю, что каждый потенциально способен к развитию.

Итак, за основу я взял услышанную мной некогда теорию про "Актеров", "Солдат" и "Гроссмейстеров". Некогда я даже выложил её у себя в ЖЖ, но ряд комментариев навел меня на мысль, что она имеет ряд недоработок. И на основе высказанных мнений, решил переработать её. После чего длительное время проверял на практике, наблюдая за различными игроками, после чего убедился в применимости этой идеи на практике.

Сразу оговорю, в основе данной идеи лежит не качество отыгрыша, но в первую очередь способность делать себе игру. читать дальше

@темы: ролевые игры

Рассадник идей

главная